jueves, 13 de febrero de 2014

RAÍLES



RAÍLES
EL LOBO JUGADOR
 

RAÍLES
La feroz lucha por la supremacía de las líneas ferroviarias.
 

            Raíles es un juego de creación y gestión de dinero, no de recursos, aunque pueda parecer lo contrario viendo la cantidad de cubitos de colores que entran en el juego. Pero los cubitos son mercancías, no recursos que debas necesitar para crear tus líneas ferroviarias, aunque sí para conseguir el dinero, que es lo que debes gestionar con cabeza, y los puntos de victoria. De todas formas, podemos considerar a Raíles dentro de los juegos que denominamos eurogames y de “cubitos”.
            Para 2-6 jugadores, fue creado por Martín Wallace y comercializado por Devir en ámbito internacional. En España estuvo a la venta por unos meses e inexplicablemente desapareció y ahora es difícil encontrarlo en nuestra lengua madre. Como curiosidad, añadir que las primeras ediciones de este juego eran sólo para 2-5 jugadores y que los marcadores de los jugadores (pastillas de madera de colores) poseían una gama de colores que tendían a la confusión y se crearon unos nuevos colores para las siguientes ediciones. Ya puestos, los de Devir aumentaron el número de jugadores a 6 y crearon una gama de colores más diferente. En las ediciones posteriores al cambio, se adjuntaba de regalo en el juego los colores antiguos, pero ya en las modernas ediciones esos colores no vienen.

De qué va.

            Es el siglo XIX y los jugadores representan a poderosas compañías ferroviarias que pugnan por tender líneas para trenes y trasladar mercancías de una ciudad a otra y obtener así beneficios comerciales. Cuanto más larga sea la vía de tren y ésta pase por más ciudades, más beneficios se obtienen cuando se trasladan las mercancías. Por tanto, si se tiene que dar requiebros ilógicos y dar mil vueltas se hace, que aquí lo que cuenta es el dinero y los puntos de victoria, no la comodidad de los pasajeros ni que las mercancías lleguen pronto a destino.
            Raíles viene en la caja básica con dos mapas impresos en cada cara del tablero. Uno es de Estados Unidos, que se suele utilizar para jugar la versión más avanzada o estándar. El otro mapa representa la región alemana de Rin-Rhur y se utiliza para la versión inicial o básica, ya que el mapa no tiene tantos accidentes geográficos que compliquen la vida a los jugadores. No obstante, tampoco, a nivel de juego, existen muchas diferencias entre la versión básica y la estándar, sino que es en la gestión y obtención del dinero donde nos damos cuenta de la diferencia entre una y otra versión.
            En la versión básica podemos pedir préstamos al banco cuando queramos, desaparece el mantenimiento del nivel de la locomotora y la subasta por el orden de turno. Esto permite una mayor holgura a la hora de jugar y poder planificar mejor la estrategia a largo plazo, pero, en mi opinión, precisamente le quita lo mejor al juego. La versión estándar sin duda es mucho más complicada y puñetera, sobre todo a la hora de tener que estar lidiando con créditos, costes y mantenimientos, pero es precisamente el andar siempre con el agua al cuello en cuestión de dinero donde encontramos la gracia al juego.
            El sistema de juego se basa en tender líneas ferroviarias por el mapa, uniendo ciudades y pueblos que podemos convertir en ciudades. Hay que tener cuidado al tender las líneas de tren pues hacerlo en sitios donde haya ríos, montañas o pueblos nos encarece los gastos. Una vez que tenemos nuestras líneas comerciales listas, podemos mover mercancías de una ciudad a otra siempre y cuando nuestras locomotoras nos lo permitan hacer. Cuanto más lejos traslades una mercancía, más ganancias obtienes, pero para mover tan lejos una mercancía necesitas poseer mayor nivel de tecnología en tus locomotoras. A mayor nivel de tecnología, el coste del mantenimiento por turno de tus locomotoras es mayor, con lo que corres el riesgo de caer en una espiral de créditos al banco y al final a la ruina y eliminación de la partida. Tender líneas de trenes también cuesta dinero y para eso tienes que solicitar préstamos a los bancos. Para mover mercancías, los cubitos de colores, tienes que tener en cuenta las reglas que te dicen que un cubito rojo sólo puede tener por destino una ciudad de su mismo color y que dicho cubito, al viajar, no puede pasar dos veces por la misma vía y/o ciudad. Asimismo, el cubito rojo se debe detener en la primera ciudad de color rojo con la que tope, no pudiéndolo mover a otra ciudad roja más lejos. El traslado de mercancías es lo que nos da los puntos de victoria, pero se puede elegir cambiar esos puntos de victoria obtenidos por dinero y evitar así los números rojos con los bancos que nos lastrarán durante la partida. Al final de la partida, cada línea ferroviaria tendida y completada nos dará un punto de victoria.

            Siendo original, Raíles bebe de otros juegos de recursos y en algunas de sus mecánicas de juegos encontramos dichas referencias. Por ejemplo, a la hora de elegir las losetas que nos dicen que acción inicial podemos realizar al inicio del turno, sacado de Puerto Rico, el tendido de las líneas ferroviarias inspirado en Aventureros al tren o el tema de las subastas de Alta Tensión. Con todo, Raíles es muy denso y original, creando, con su peculiar mezcla, un estilo propio.
            Vamos a resumir una fase de juego.
1-Adquirir dinero. Según la versión del juego, se comienza o no con dinero. Y si se comienza sin dinero, ya empezamos mal porque tendremos que pedir nuestro primer crédito a los bancos.
2-Determinar el orden de juego. Es la tan temida subasta. Una vez que se subasta el orden de juego, los jugadores, en estricto orden que para eso han pagado (o no) eligen una loseta que les indicará la acción a realizar. Son estas:
            a-Orden de turno. Permite al jugador reengancharse a la subasta o ser el primero el próximo turno dependiendo de la versión del juego.
            b-Mover mercancías. El jugador será el primero en mover mercancías independientemente del orden de turno previo.
            c-Ingeniero. El jugador podrá construir cuatro tramos de vías en vez de tres, pagando su coste, claro.
            d-Primer constructor. El jugador será el primero en construir tramos de vías independientemente del orden de turno previo.
            e-Crecimiento urbano. El jugador podrá rellenar de mercancías una ciudad que ya nos las tenga del grupo de mercancías de reserva. Sólo se puede rellenar una ciudad una vez por partida.
            f-Mejora de locomotora. El jugador podrá mejorar en +1 el nivel de tecnología de su locomotora con un coste.
            g-Urbanizar. Con esta loseta, el jugador podrá convertir un pueblo en ciudad rellenándola con un grupo de mercancías de la reserva.
3-Construir vías. Los jugadores, en orden, eligen construir o no las vías. El jugador que haya elegido la loseta de Primer constructor será el primero en construir vías independientemente del orden de los jugadores. Sólo se pueden construir tres vías con un coste que varía según la vía y el camino y el jugador con Ingeniero podrá poner cuatro.
4-Transportar mercancías fase 1. En esta fase los jugadores tienen dos opciones: o mueven mercancías, o mejoran en un nivel la tecnología de sus locomotoras.
5-Transportar mercancías fase 2. Una vez que los jugadores han elegido, o no, mejorar el nivel de sus locomotoras, ya no podrán volver a hacerlo más en el turno, así que sólo les queda la opción de mover mercancías si pueden y lo desean. Al igual que construir vías, no es obligatorio mover los cubitos, pero claro, hay que tener en cuenta que es el transporte el que nos da los puntos de victoria y el dinero.
6-Equilibrar cuentas. El momento temido de los pagos. Se paga el mantenimiento del nivel de las locomotoras, los intereses de los créditos debidos a los bancos o se cobra en caso de conseguir beneficios.
            Y de nuevo se comienza. Dependiendo del número de jugadores, habrá más o menos turnos de juego.

Lo peor.

            Indudablemente, Raíles es un juego muy denso, no es ideal para comenzar en el mundo de los juegos de mesa porque su complejidad necesita de una cierta experiencia. No es que sea un juego para mentes prodigiosas, pero es de esos que necesitan mucha concentración, pensar a largo plazo y estar al quite con los gastos. Además, y esto es bastante malo, los jugadores pueden ser eliminados del juego cuando se adeudan demasiado con los bancos y no pueden hacer frente a los gastos.
            Otro defecto es que jugador que se queda atrás y endeudado, ya es prácticamente imposible que logre remontar la partida, con lo que el nivel de frustración aumenta. Es bastante exponencial, lo que significa que cuanto peor te vayan las cosas, más difícil lo tendrás para ganar y, al contrario, cuanto mejor vayas, más fácil lo tendrás.
            Otro punto en su contra es su absoluta falta de variantes. Con un complejo mecanismo de juego, resulta sorprendente que no presente diferentes formas de comenzar la partida. Es como es, punto, y si consigues crear una táctica que te de la victoria lo más seguro es que te sirva siempre para ganar. La única forma de que no te funcione, pues el factor azar en Raíles no existe, es que los demás jugadores te rompan las estrategias. Pero cuando los jugadores son novatos, el jugador veterano tiene una excesiva ventaja.

Lo mejor.

            Es un juego con mayúsculas, de esos que terminas la partida y quedas con el cerebro agotado de tanto pensar y sufrir por los malditos créditos solicitados a los bancos. Es el juego ideal para subir niveles como fanático de los juegos de mesa. Si crees que Colonos de Catan, Carcassone o Aventureros al tren se te quedan cortos, Raíles es entonces el siguiente paso. Es terriblemente competitivo y una vez superadas las primeras explicaciones te darás cuenta que las reglas no son difíciles de entender. Lo que es complejo es el juego, diseñado así a propósito para hacerte pasar un día estupendo.
            La presentación es muy buena, con un tablero de dos caras, dos sistemas de juegos y las fichas en madera que siempre quedan mejor. Como pequeña pega, que el dinero sea tan pequeño y en cartón. Por lo demás, un muy buen juego a un más que asequible precio.
            Como consejos finales, te diría que no juegues muy de seguido a Raíles, pues corres el riesgo de terminar cogiéndole manía, sobre todo si no ganas. Raíles es para jugarlo de cuando en cuando y, sobre todo, no intentes iniciar a nadie en los juegos de mesa con Raíles. Recomendaría también que los jugadores fueran experimentados, pues así se disfruta más el juego que no con un jugador que se las sabe todas y el resto novatos puesto en primera línea para ser masacrados. Raíles es muy buen juego y deberías probarlo mínimo una vez.





miércoles, 15 de enero de 2014

CAYLUS



CAYLUS
EL LOBO JUGADOR
 











CAYLUS
Ladrillo a ladrillo, construyo mi castillo.
 

            














             

             Caylus es un juego de estrategia y gestión de recursos del estilo que se conoce como eurogames o, entre colegas, de cubitos, para 2-5 jugadores. Odiados para algunos, sobre todo para los amantes de los juegos temáticos, en realidad es uno de los mejores juegos que se puede comprar y gozar sin importar que te gusten mucho o no los juegos de cubitos.
            Fue creado por William Attia y puesto a la venta en 2005, con lo que es ya un clásico. Quizás su mecanismo de juego nos recuerde un poco al Puerto Rico, aunque también en ciertos aspectos al Agrícola, aunque en mi opinión diría que se queda a medias entre uno y otro y sin tener la complejidad del Agrícola. Ha conseguido varios premios, siendo el principal el de mejor juego en la Feria de Essen en 2005.
            Caylus, según el país en donde se venda, tiene diferentes versiones, aunque por lo general circulan dos: una normal y otra de lujo. En España se pusieron a la venta las dos, aunque la de lujo está mutilada y es bastante cutre.

De qué va.

            Es la Francia de Felipe IV, en 1298, y nos encontramos en un pueblo llamado Caylus donde el rey desea construir un castillo. Para ello, cada jugador encarna a un contratista que colabora en la construcción, obteniendo con ello puntos de prestigio y favores reales que le pueden conducir a la victoria.
            El juego posee una buena dinámica y aunque a primera vista puede parecer muy denso y complejo en realidad no lo es tanto. Cualquier jugador, por muy novato que sea, en un par de turnos le ha cogido enseguida el truco y las reglas. Eso sí, es un juego que posee muchas variantes, estrategias y de pensar a largo plazo, lo que es indicado para jugadores experimentados que desean jugar a juegos algo más difíciles de lo normal.
            Se trata de colocar nuestros peones en diferentes casillas por turno, construir edificios y colocarse en el castillo para ayudar en su construcción. El orden del turno va de la siguiente forma:
1-Se coge el dinero que se cobra al inicio de cada turno o los que generan ciertos edificios.
2-Se colocan los trabajadores uno por uno y según el orden de turno que puede variar según los jugadores vayan colocando sus trabajadores. Es aquí donde tienes la opción de colaborar en la construcción del castillo.
3-Se activan los edificios principales.
4-Se mueve el preboste que es el que va determinar que edificios se pueden utilizar en el turno, ya que donde se coloque el preboste los edificios quedan anulados de él para delante. Tenemos también a un administrador del castillo que es el que marca los pasos en la construcción del castillo, habilita los edificios que los jugadores construyan y el que finaliza la partida cuando llega a determinado recuadro. El preboste mueve moverse adelante y atrás según quieran los jugadores y según tengan dinero, pues cuesta moverlo.
5-Se activan los edificios corrientes y los que permita el preboste.
6-Se colabora en la construcción del castillo si se ha colocado un trabajador allí, por turno y pagando los costes en recursos necesarios. Aquí se pueden conseguir muchos puntos de prestigio/victoria y es importante colocarse el primero por el tema de obtener favores.
7-Fin de turno y se mueve el administrador y según lo haga éste se moverá el preboste.
            Los favores reales que se te conceden por colaborar en la construcción del castillo te permiten obtener dinero, puntos de victoria, recursos o construir más baratos los edificios.

Lo peor.

            Poco negativo puedo decir de Caylus, así que, una vez más, nos tenemos que ir al apartado diseño y grafico. Es increíble que juegos así salgan al mercado con una presentación tan mediocre y unos diseños tan malos, pero es tanta la calidad que poseen como juego que consiguen vender. Mas no debería ser así. Solamente viendo la portada de la caja uno se lo pensaría dos veces antes de comprárselo si desconociera de que va Caylus. No mucho mejor es el tablero, que no es que sea sencillo, es que es como si lo hubiera pintado Paco el del quinto que como fontanero es muy bueno pero como dibujante no pasa de ser aficionado.
            De nuevo nos volvemos a encontrar con monedas de cartón en un juego donde el dinero es pieza fundamental para poder ganar. Esto se remedió en la edición de lujo, con monedas de plástico, diferente diseño de caja, trabajadores de madera y el tablero algo mejor, pero, como digo, dado que en España somos diferentes, la edición de “lujo” española sencillamente fue lamentable, con todo exactamente igual que la edición normal a excepción del tablero y el precio; más caro, lógicamente.


Lo mejor.

            Juegazo. Es de los que nunca deberían faltar en tu ludoteca. No es solamente un juego de cubitos, sino que es muy ameno y con unos turnos muy activos y rápidos donde se es necesario pensar en varias opciones a la vez. Además, te exige estar muy concentrado y pensar en largo, pues normalmente se termina ganando en los dos o tres últimos turnos. Es un juego de pensar, pero no por ello las reglas son necesariamente complejas ni difíciles de entender. Aunque eso sí, en la edición española, sigh, nos encontramos otra vez una chapuza pues la traducción de las reglas deja bastante que desear y son confusas.
            Tiene momentos que son muy divertidos, pues la búsqueda de los recursos o el donde colocar tus trabajadores tiene su mala leche, ya que es una gozada contemplar la cara del resto de jugadores cuando logras colocar el trabajador allí donde otros deben hacerlo también. Recomiendo que al menos sean cuatro los jugadores, pues cuantos más sean mejor. También los movimientos del preboste tienen su guasa, pues puedes anular los edificios de tus contrincantes y fastidiarles la estrategia.
            Otra cosa positiva es que los jugadores no se eliminan, lo que es de agradecer, pues te permite disfrutar del juego hasta el final. Además, existen múltiples estrategias para ganar, ya que el sistema de colocar a los trabajadores y poder elegir orden en el turno indica que las estrategias preestablecidas que tengas se pueden ir al traste si un jugador te quita el puesto que querías con uno de sus trabajadores. Aunque es indudable que existen ciertas técnicas para ganar, Caylus está tan bien diseñado que hasta un jugador que eche por primera vez su partida puede ganar. Por tanto, es un juego que recomiendo encarecidamente.






miércoles, 11 de diciembre de 2013

ALTA TENSIÓN



ALTA TENSIÓN
EL LOBO JUGADOR
 

ALTA TENSIÓN
El poder de las centrales energéticas.
 

            Alta Tensión es un juego publicado en España por la famosa empresa Edge y su autor es Friedemann Friese. Este juego ha sido premiado en varias ocasiones y es uno de los juegos más conocidos y valorado por los jugadores de los juegos de mesa estilo “eurogames” o de “cubitos” como suelen ser llamados. Es un juego de origen alemán que cuenta con varias expansiones, que suelen constar de diferentes mapas o cartas de centrales energéticas nuevas. Aunque ya hace varios años que fue puesto a la venta, su popularidad y afición es tal, que hoy en día es posible encontrarlo con relativa facilidad en cualquier punto de venta dedicado a los juegos de mesa, incluso en las grandes superficies tipo El Corte Inglés o FNAC, lo que nos puede dar una idea de su popularidad y éxito en ventas. Es, lo que se dice, un gran clásico.

De qué va.

            Alta Tensión es para hasta seis jugadores, con la salvedad que incluso dos pueden jugar perfectamente simplemente aplicando las reglas que vienen en las instrucciones. El tablero de juego es un mapa, que en su versión básica es Alemania por un lado y Estados Unidos por el otro. Cada jugador representa a una corporación energética y su misión consiste en crear centrales energéticas en las principales ciudades y proporcionar electricidad a dichas ciudades a la vez que expandirse hacia otras zonas teniendo especial cuidado de evitar que la competencia le deje sin espacio. Todo eso mientras se gana dinero, se gasta en adquirir recursos (basura, carbón, petróleo y uranio), en mejorar las centrales energéticas y en aguar la fiesta al contrario. Básicamente, el turno de juego consiste en:
1) Determinar el orden de juego.
2) Subasta de centrales eléctricas.
3) Adquirir recursos para que las centrales eléctricas puedan funcionar.
4) Construir casitas. A más casitas abastecidas por centrales eléctricas, más dinero cobrarás.
5) Administración (burocracia). Se realizan los cobros y otras gestiones.
            Además, hay tres pasos en el juego que servirán para dejar libres las restricciones de construir las casitas o pujar por las mejores centrales eléctricas que desde un principio de la partida lastra a los jugadores. También sirven estos pasos como ayuda a los jugadores que se han quedado encerrados en sus áreas sin poder expandirse porque otros jugadores más avispados les han cerrado los pasos.
            La partida termina cuando uno de los jugadores construye el número de casitas limitado (que varía según el número de jugadores) y entonces el jugador que más casitas pueda alimentar con sus centrales energéticas gana la partida. En caso de empate, gana el que más dinero tenga.


Lo peor.

            En sí, no encuentro nada de malo en este juego, en el sistema, me refiero. Así que tengo que ir a otros apartados para reseñar lo peor de Alta Tensión. Una de las cosas peores es el dinero, que son simples billetes de papel de colores muy similares al Monopoly. Lo cierto es que esto es bastante cutre, y más si tenemos en cuenta que en este juego el dinero es muy importante, se manosea durante toda la partida y cambia de manos más rápidamente que un desnudo de la princesa Leia entre seguidores de Star Wars. Se lo podían haber trabajado un poco más.
            Bastante simplón es también el tablero de juego, con un estilo que quizás nos pretenda evocar la época industrial de los años 50 ó 60 del siglo XX, pero que se antoja bastante pobre para lo que es el juego. Siendo uno de los mejores juegos, es sorprendente que su presentación sea tan mala.

Lo mejor.

            Alta Tensión es un juego perfectamente equilibrado. Está pensado al detalle, evitando el factor suerte y dejando que sean el ingenio, el cálculo y la audacia de los jugadores lo que gane la partida. No hay factor suerte en este juego, hay decisiones buenas y malas, y las que tomes son las que marcarán tu partida. Con todo, aunque te vaya mal, el juego te permite recuperarte, si eres lo suficientemente listo, y dar la vuelta a la tortilla, alzándote con la victoria. Las estrategias son a largo plazo, y hay que saber equilibrar gastos con beneficios de forma correcta.
            El sistema de subastas de las centrales energéticas es bastante sencillo y divertido, y suele dar lugar a situaciones divertidas entre los jugadores e incluso muy competitivas.
            Otro paso muy divertido del juego es cuando se adquieren los recursos necesarios para alimentar tus centrales, porque se suelen agotar y hay jugadores que los acumulan para boicotear a los contrarios.
            Pero lo mejor del juego es sin duda lo dicho más arriba: su equilibrio. Si eres el que más casitas y dinero tienes, no optas antes a los recursos ni a construir casitas; y, al contrario, si eres el que peor va y tienes las peores centrales, optas antes a los recursos y a colocar las casitas, con lo que puedes fastidiar a los que te van ganando. Y así con todo el juego.
            Decididamente, es uno de mis juegos favoritos y lo recomiendo encarecidamente, no pudiendo faltar en tu ludoteca de juegos de mesas. Además, y esto también es importante, su precio no es excesivamente alto para el gran juego que es y las muchas horas de diversión que te va a proporcionar.