jueves, 19 de junio de 2014

SEASONS



SEASONS
EL LOBO JUGADOR













SEASONS
(Temporadita va, temporadita viene y se nos van pasando las estaciones)


            De la mano de Régis Nonnessée-Naïade (con este nombre no creo que sea de Albacete) nos llega el juego llamado Seasons que ha sido publicado en España por Asmodee totalmente en español. Para dos a cuatro jugadores, la media por partida es de una hora aunque se puede alargar bastante más dependiendo de la experiencia de los jugadores.
            La historia se nos presenta como una competición entre magos en el corazón del bosque de Argos. Esta legendaria competición dura nada menos que doce estaciones (primavera, verano, otoño, invierno) donde durante ese tiempo los competidores tendrán que echar mano de todos sus objetos mágicos, familiares, artimañas e incluso suerte para alzarse con el báculo de campeón y ser conocido a partir de entonces con el título de Archimago.
            Inicialmente con muchas reservas al saber que se trata básicamente de un juego de cartas, estas se disiparon en cuanto pude observar la bonita presentación del juego y que combina tanto las cartas como los dados en el desarrollo de la partida. Sin ser un juego especialmente maravilloso y más bien pensado para sacar mogollón de expansiones y que dejes los dineros, no quita que sea una buena inversión que te garantizará muchas horas de esparcimiento.

De que va

            Como he dicho, puede que a primera vista, tras sacar las cartas y leer las primeras reglas, digamos aquello de “Oh, no, otro juego de cartas” tipo Dominion o Magic, pero Seasons va un poco más allá de ese tipo de juegos. Lo cierto es que combina varios factores que le dan cierta frescura y originalidad, teniendo incluso ese factor de azar que te puede estropear o dar la partida casi sin venir a cuento. Vamos a comenzar por resumir una fase de partida para enterarnos un poco de su temática.
            El objetivo del juego es conseguir el mayor número de cristales, que son nuestros puntos de victoria, pero el problema es que, en ocasiones, tendremos que gastar cristales para poder activar objetos o familiares representados en las cartas. Las cartas se dividen en dos clases: objetos mágicos y familiares. Para activar las cartas se necesitan o bien energías (divididas en cuatro clases: agua, aire, fuego y tierra) o bien cristales, incluso las dos cosas; o ninguna de ellas. Dependiendo de la carta, necesitaremos ciertas energías para ponerlas en juego y las energías se ganan bien por tiradas de dados o por los beneficios de algunas cartas.
            Las cartas se bajan de la mano a la mesa con un coste y cuando eso ocurre pueden ocurrir tres cosas:
1-Activas algo nada más bajar la carta.
2-Una vez por turno puedes hacer la acción.
3-Sus efectos son permanentes.
            En todo caso, las cartas bajadas se dejan en la mesa (a no ser que durante la partida sean eliminadas por efectos de otras cartas o por vicisitudes del juego) ya que cada carta posee un valor que se sumarán a tus puntos de victoria al final de la partida. Más arriba he dicho que hay dos tipos de cartas, las moradas que son los objetos mágicos, y las naranjas que son los familias, estos últimos aparte que te pueden dar muchos beneficios también sirven para dar caña al resto de los jugadores.
            El tablero es un círculo que representa las cuatro estaciones y el paso del tiempo. A cada estación le corresponde un color y un tipo de energía. Por ejemplo, el invierno está representado por el color azul y sus dados son azules. Hay cinco dados por cada estación. Dependiendo de la estación nos será más fácil conseguir ciertos tipos de energía. Otro ejemplo. En invierno es más fácil que nos salgan energías del tipo agua y viento que de tierra y fuego. Es por eso que durante la fase de esa estación las energías de agua y viento sean menos valiosas que las de tierra y fuego. Pero cuando sea primavera la cosa cambia y las energías más fáciles de obtener son las de agua y tierra, siendo esto diferente en cada estación.
            El juego termina cuando el marcador del paso del tiempo, que es un cuadrado negro, da tres vueltas completas, marcando el paso de las estaciones y los años. Es decir, tres años, doce estaciones. Hay cartas que permiten atrasar o retrasar el marcador a gusto del jugador. Cuando el marcador da la las tres vueltas completas se termina el turno y se cuentan los cristales/puntos de victoria.
            Los dados ya he dicho que son cinco de cada color, correspondientes a los colores de las estaciones. Cuando se está jugando en invierno se tiran los dados azules y cuando se está en la primavera los verdes. Según el número de jugadores se emplea X cantidades de dados, pero siempre uno más que el número de jugadores. Los dados nos dan ciertas ventajas que paso ahora mismo a explicar:
1-Energías. Cada dado nos puede dar un tipo de energía. Dependiendo de la estación, será más fácil o difícil conseguir unas y otras.
2-Cristales. Podemos obtener de los dados cristales, que es otra manera de ir sumando puntos de victoria.
3-Cartas. Si no nos gustan las que tenemos o las hemos jugado todas, podemos optar a tener más cartas tomando el dado con el símbolo de carta. Una carta por símbolo.
4-Cristalización. Es una especie de mercado, ya que conviertes tus fichas de energía que tengas en la reserva en puntos de victoria/cristales. El valor de la energía dependerá de la estación en la que te encuentres.
5-Capacidad de invocación. Está representado con una estrella en el dado. Esto es muy importante, porque los jugadores comienzan la partida con la capacidad de invocación en 0, que significa que no puedes poner en juego ninguna de las cartas que tengas en mano. A mayor poder de invocación, mayor será el número de cartas que puedes tener en mesa.
6-Avance de la estación. Representado por puntos del uno al tres, el dado sobrante en la tirada hará avanzar el marcador del tiempo según el número de puntos dibujados en la cara del dado.
            Esto en cuanto a los dados. Cada jugador posee un pequeño tablero personal, que es lo que nos sirve como referencia para saber a qué nivel de magia nos encontramos y cuáles son nuestras reservas de energía. Comenzamos con cero energías y con capacidad de invocación a 0. Colocamos unos cubitos de colores (nuestro color como jugador) para marcar nuestras posiciones, que irán subiendo o bajando durante los avatares de la partida. Las fichas de energía que vayamos obteniendo por diferentes métodos las colocamos en la reserva, que únicamente nos permite almacenar siete (de la clase que sean) y la forma de aumentar ese número es teniendo alguna carta que permita colocar energía sobre ella (no en la reserva). Existe, además, cuatro opciones que podemos realizar durante la partida y que tendrá un coste en cristales a descontar al final de la partida, que son: tomar energías, realizar una cristalización, aumentar un nivel en el poder de invocación y tomar cartas.
            El juego tiene de inicio dos fases: la conocida con el nombre de drafting o preludio, que es el nombre que utilizaré a partir de ahora, y el torneo.
            El preludio consiste en repartir las cartas iniciales, que en realidad se hace al estilo del juego Seven Wonders, que básicamente es que cada jugador toma un mazo de nueve cartas y elige una, pasando el resto al jugador de su izquierda. Cuando de esta forma todos los jugadores han elegido nueve cartas, estas se tienen que repartir en tres montones, uno por cada año que marca la duración de la partida. Cada montón ha de marcarse con una ficha con los números romanos I, II y III. Esto significa que las cartas del montón I solamente las podrás jugar durante la primera ronda de la partida, teniendo que esperar al segundo año o ronda a jugar las del montón II y así con las del montón III. Es por eso que es muy importante saber elegir las cartas y tener algo de suerte para que te vayan llegando buenas del descarte de los otros jugadores, pero es más importante saber en qué orden de la partida quieres que te vayan saliendo para poder jugarlas.
            Una vez que ha finalizado el preludio, pasamos al torneo. Si las cartas que tienes no te parecen lo suficientemente buenas, recuerda que puedes conseguir más. Un turno se resume en que el jugador inicial tira los dados de la primera estación, que es en invierno, y de los cinco dados elige uno con el resultado que más le convenga. Luego cada jugador, por orden, toma un dado hasta que sobra uno, que es el que dirá cuantas casillas tiene que avanzar el marcador de tiempo. Entonces el jugador inicial comienza a jugar usando las ventajas que le haya dado el resultado del dado, cristalizando si puede, tomando otras cartas, ganando cristales, tomando energías, subiendo poder de invocación, bajando cartas, eliminando cartas, realizando acciones, etc., siempre y cuando todo lo que haga lo pueda hacer y sea acorde con las reglas. Una vez que el jugador inicial ha terminado, comienza entonces el turno de acción del siguiente jugador y así hasta que todos los participantes hagan sus acciones. Entonces comienza el siguiente turno y el jugador inicial deja de serlo para que ahora lo sea el jugador de su izquierda…
            Esto es sencillamente el juego.

Lo peor

            De su presentación poco malo puedo decir, excepto el marcador de los puntos de victoria, que me parece demasiado pequeño para estar colocando los cubitos marcadores de los jugadores. Un poco más grande no hubiera venido mal.
            De su temática, lo que menos gusta es que al ser un juego de cartas al final todo lo resumimos en combos mega destructivos o generadores de cristales que te dan la victoria en los turnos finales. Si eres un jugador inexperto o nunca has jugado, lo vas a llevar fatal frente a jugadores experimentados que se conocen las cartas. Porque es indispensable conocerse bien las cartas y cuáles son las sinergias que te conducen a la victoria. No es un juego en el que se empiece en igualdad de condiciones dado que cada jugador previamente, en el preludio, se ha confeccionado su mazo y, como digo, el desconocer las cartas te puede conducir a cometer montones de errores en esa fase del juego. Siendo un juego donde las cartas son muy importantes hay pocas de ellas, lo que da que pensar acerca de que posiblemente las expansiones nos vengan con muchas más cartas algunas de ellas bastantes potentes que rompan el equilibrio del juego. Hubiera sido mejor que ya en el juego básico hubiera venido una mayor opción de tipos de cartas.
            También tiene un punto de azar que aunque no deja de ser divertido, te puede condicionar la partida sobre todo en ciertas fases del juego.
 
Lo mejor

            La presentación es maravillosa. Los dados son grandes y de colores, los dibujos muy bien hechos y en general el aspecto del juego es magnífico, colorido y alegre.
            Es un juego en el que puedes atacar a los oponentes gracias a determinadas cartas, las de los familiares, lo que le da un punto de mala leche muy de agradecer.
            Aunque sea un juego de cartas, el tener que estar tirando dados lo hace más divertido y le saca de la gama de juegos de mesa únicamente compuestos por cartas, como por ejemplo el Dominion. El que los turnos sean regidos por el paso de las estaciones también es bastante original y le da mucha rapidez a la partida, con lo que el juego es más ágil y entretenido. Aunque es cierto que es condición indispensable para ganar el conocer casi a la perfección las cartas, las reglas, en cambio, son muy simples y al segundo turno hasta los jugadores más novatos son capaces de captar la esencia y el objetivo del juego.
            Las tiradas de los dados pueden compensar el que no te conozcas las cartas o que no sepas que hacer con ellas dado que lo tuyo no son los combos, sino más bien la gestión de recursos, pero, ey, la gracia y originalidad de Seasons es precisamente el no tener que depender de los recursos, sino de otra gama de opciones relacionadas con los elementos y la magia.
            Si no tienes en tu ludoteca este juego te lo recomiendo. No es caro y te puedes hartar a echar partidas con él, con lo que lo amortizas de inmediato. Tiene una curiosa mezcla de dificultad (las dichosas cartas) con la simpleza (los malditos dados), por eso Seasons es el juego ideal para aquellas personas que ya han pasado del nivel básico de juegos de mesa y se quieran adentrar en otros niveles un poco más complicados. No te vas a arrepentir y, recuerda, los cristales son la clave para la victoria. 






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