COLONOS
DE CATÁN
EL
LOBO JUGADOR
COLONOS
DE CATÁN
El
gran clásico (no, no hablamos del Real Madrid vs Barcelona F. C.)
Ahora
conocido como Catán, descubre los secretos de la isla a raíz de que en 2010 le
cambiaran el nombre, este súper popular juego de mesa es y será conocido
siempre con el familiar y primer nombre de Colonos de Catán. Juego inventado
por el alemán Klaus Teuber supuso una revolución a escala mundial como ningún
otro juego había conseguido desde el Monopoly o el Risk. Ha sido traducido a múltiples
idiomas y ha conocido muchas ediciones desde la primera que salió a la venta
allá por el ya lejano año de 1995. Es posiblemente el juego de mesa más vendido
de la historia de este tipo de entretenimiento y existen múltiples variantes,
así como distintas versiones; cartas, dados, on-line…
Premiado
con numerosos premios y buenas críticas no significa que sea el mejor juego de
mesa, que no lo es, pero demuestra hasta que punto puede ser de grande el
fenómeno de los juegos de mesa. En un principio creado para 2-4 jugadores,
existen en la actualidad ampliaciones para 5-6 jugadores en todas sus
modalidades, exprimiendo al máximo la gallina de los huevos de oro.
De
qué va.
Existe
una isla llamada Catán que está despoblada, pero posee numerosos recursos
naturales y es una oportunidad única para enriquecerse gracias al comercio y
fundando pueblos y ciudades. Los colonos llegan a la isla y compiten por ubicar
sus pueblos en los mejores lugares y obtener el monopolio de las materias
primas. Pero cuidado, porque existen ladrones que no paran de incordiar y
competidores que lo pondrán difícil.
El
objetivo del juego es conseguir 10 puntos y el primer jugador que los obtenga
gana la partida. Para conseguir puntos hay que construir pueblos, que dan 1
punto, ampliarlos a ciudad, que te da 2 puntos o tener la ruta comercial más
larga, que te da 2 puntos. La ruta comercial más larga se consigue construyendo
carreteras y poseyendo la más larga de todas. También se pueden conseguir 2
puntos más por el Gran Ejército de Caballería, que es tener tres cartas de
Caballero que se obtienen en Cartas de Desarrollo. Además, las dichas cartas de
Caballero es lo único que te quita de en medio a los molestos ladrones; eso y
sacar un 7 en la tirada de dados. En las Cartas de Caballero existen cartas de
progreso que te dan 1 punto cada una, por lo que es interesante de cuando en
cuando gastar recursos en adquirir Cartas de Desarrollo.
La
fase del juego es la siguiente. Después de tirar con un dado que jugador
comienza el primero, se coloca el tablero empezando por los bordes del mar que
contienen los puertos. Después se colocan los hexágonos que representan los
recursos de Catán: carneros, arcilla, piedra y trigo. Hay un hexágono que es el
desierto y, obviamente, no da nada, pero es donde empiezan los ladrones con sus
fechorías. Los hexágonos se colocan aleatoriamente y en el orden que se quiera,
o prefijado si se siguen las reglas. Después se colocan unas fichas redondas
con letras siguiendo el orden alfabético. Esas fichas se ponen encima de los
hexágonos y también podemos hacerlo en orden según las reglas o como los
jugadores dispongan para de esta forma los recursos y los números estén en
posiciones diferentes cada partida. Las fichas con letras tienen en su otra
cara un número, que van desde el 2 hasta el 12. Esos números son las tiradas de
los dos dados y lo que darán recursos a los jugadores. Según las estadísticas
matemáticas, hay números que saldrán más veces que otros y eso implica que si,
por ejemplo, el 9 se encuentra sobre un hexágono de piedra, el jugador que
controle dicho hexágono tendrá más posibilidades de conseguir piedra que un
jugador que controle un hexágono con el número 12. Los hexágonos se controlan
colocando pueblos y ciudades. El número que más veces sale es el 7 y está
asignado a los ladrones.
Siguiendo
el orden de turno, cada jugador colocar un pueblo y una carretera pegada a ese
pueblo. El primer jugador en colocar tendrá ventaja sobre el resto ya que
intentará colocar el pueblo en el mejor lugar posible de la isla. Al último
jugador posiblemente le queden los peores lugares, pero para compensar, una vez
que todos han colocado un pueblo y una carretera, el último jugador es ahora el
primero en colocar otro pueblo y otra carretera y después coloca el penúltimo,
luego el antepenúltimo y el que fue el primero ahora se convierte en último y
es entonces cuando realmente quedan las migajas.
Es
en este momento cuando puedes colocar tus dos pueblos separados unos de otros,
porque ya en el resto de la partida cada vez que quieras colocar un pueblo
tienes que seguir tus vías de comercio que te indican las carreteras. Comienza
el turno.
1-El jugador
inicial tira los dos dados de diez caras y según el resultado se cogen los
pertinentes recursos. Si sale el 7 se activan los ladrones.
2-Cogidos los
recursos, el jugador inicial puede comerciar en su fase con el resto de
jugadores, pero sólo podrá hacerlo él, no los demás. También puede comerciar
con la isla. Si los otros jugadores no tienen o no quieren comerciar con sus
recursos, el jugador tiene las siguientes opciones:
a-Cambiar cuatro recursos iguales por
uno.
b-Si tiene un pueblo o ciudad en un
puerto, cambiar dos recursos por uno o tres recursos por uno. Lo de dos o tres
recursos dependerá del tipo de puerto que controle.
3-Fase de
construcción. En realidad, se puede comerciar o construir antes o después, el
orden da igual, pero ahora el jugador puede construir si posee los recursos
necesarios. Puede fundar un nuevo pueblo si tiene la posibilidad y si se ajusta
a las condiciones necesarias. Puede modificar un pueblo y convertirlo en
ciudad. Puede construir una o varias carreteras a la vez siguiendo las
condiciones necesarias y si posee recursos. Puede comprar una o varias Cartas
de Desarrollo. Puede hacer todo esto a la vez y cuantas veces quiera siempre y
cuando tenga los recursos suficientes y se atenga a las reglas.
Termina
el turno y el segundo jugador es ahora el jugador inicial. Tira los dados…
Si
sale el 7 se activa el ladrón. El jugador que saca el 7 está obligado a colocar
el ladrón en un hexágono. Donde se colocan los ladrones cunde el caos y no se
gestionan recursos, por lo que si sale el número del hexágono los jugadores no
obtienen nada. Si cuando sale el 7 los jugadores tienen más de siete cartas de
recursos en la mano se tienen que descartar de la mitad redondeando hacia
abajo. Lo tienen que hacer todos. El jugador que ha sacado el 7, tras colocar
el ladrón, que lo hará en un sitio que no le perjudique pero que sí lo haga a
sus adversarios, debe robar una carta de recursos al azar de la mano del
jugador al que le ha plantado los ladrones. Los ladrones son un incordio y
únicamente se pueden quitar cuando otro jugador saca un 7 (los ladrones se
deben mover a otro hexágono diferente, no se pueden quedar quietos, son como
una plaga) y cuando un jugador juegue una Carta de Desarrollo, la de Caballero.
El jugador que active esa carta quita a los ladrones del hexágono en el que
estén y lo pone en otro, tocando las narices seguramente al rival más directo.
Las
Cartas de Desarrollo son múltiples ventajas en forma de monopolios, puntos de
victoria, recursos y sobre todo Caballeros. A no ser que la carta indique lo
contrario, nunca se pueden utilizar en el mismo turno que se compran.
Esto
es básicamente el juego. Se van creando carreteras, pueblos, ciudades, recursos
y el primer jugador que sume los 10 puntos gana.
Lo
peor.
Por
mucho que nos quieran vender que es un juego de estrategia no lo es. El factor
azar es tan grande que la estrategia prácticamente no existe. La gran pega de
este juego es que se deben tirar los dados y que los recursos vienen
precisamente de las tiradas. Olvídate de las estadísticas matemáticas. Los que
llevamos años jugando a los juegos de mesa o warhammes sabemos muy bien de qué
va esto. Basta que te pongas supuestamente en el número que más veces sale…
para que no salga. O sea, que te lo puedes montar muy bien colocando los
pueblos y las carreteras que como las tiradas de dados no te acompañen no ganas
la partida, así de claro. Es por esto que los jugadores con mucha experiencia
en los juegos suelen renegar con el paso del tiempo del Catán.
Otro
defecto gordo del juego es la mala disposición inicial de los jugadores. Dado
que los hexágonos con sus recursos se colocan de forma aleatoria y que es el
azar el que va a indicar que jugadores son los primeros en colocar sus aldeas y
carreteras, se da con mucha frecuencia que hay jugadores que se ven obligados a
colocar sus poblados en los peores terrenos, carentes de recursos que son muy
necesarios en el devenir de la partida. Es cierto que existe el comercio, pero
la desventaja es tal, que prácticamente se tiran por detrás del resto de
jugadores durante el resto de la partida y casi sin posibilidades de ganar con
las frustraciones que eso implica.
Se
puede encerrar a un jugador en un rincón de la isla y que no pueda hacer nada
en toda la partida. Es bastante fácil de hacer e incluso sucede sin que los
otros jugadores lo hayan buscado, pero el diseño del tablero es lo que permite
este error.
Lo
mejor.
Colonos
de Catán tiene unas reglas tan sencillas, una temática tan fácil de jugar que
no es de extrañar su éxito. Es ideal para aquellos que comienzan con los juegos
de mesa, para iniciar a tu pareja, para jugar en familia y a las mujeres les
suele gustar mucho, lo que supone una gran ventaja.
Dado
que no es un juego de eliminación, los jugadores están en la partida hasta el
final y con opciones, a no ser que desde un principio ya estés penando por la
mala colocación de tus pueblos iniciales o porque te hayan encerrado.
Las
partidas son rápidas, no precisan de mucha estrategia más allá de comerciar o
buscarte las maneras de expandirte y es divertido el que cada partida el
tablero se coloque de diferente manera. Además, para que negarlo, es un juego
muy entretenido, de esos que se les suele llamar “tontos” pero que enganchan
que no veas.
La
presentación del juego es muy bonita y llamativa. Aunque sea de cartón todo lo
que hay dentro y las casas y carreteras de plástico, el diseño es bueno y
acorde con el precio, uno de los juegos más baratos del mercado y súper
rentable debido a las muchas veces que se juega, hasta quemarlo. Es el juego
por el que casi todos hemos pasado o comenzado.
Hay
que tener cuidado con Catán, pues muchos jugadores lo han terminado por
aborrecer, aparte de por su poca estrategia, porque lo han jugado tanto y tan
de seguido que finalmente han terminado por cogerle manía. Catán es un juego
para no abusar, pues cogiéndolo de cuando en cuando es como se disfruta. Posee
tantas ampliaciones y variantes que los enamorados de este juego nunca se
aburren de él. Es el clásico.
Creo que es un juego demasiado lastrado con frecuencia por lo que comentas de la colocación inicial. Realmente puedes acabar con superproducción de ovejas y que no te entre arcilla, dependiendo de una fase de comercio en la que muchas veces ayudas al que va en cabeza para simplemente poder tener alguna opción en la partida.
ResponderEliminarPor ejemplo, el uso de los "puertos" cuando es posible, me parece una opción más ventajosa.
Respecto a los dados, a mi sí me parece que Colonos de Catan tiene el azar justo, el uso de dos dados y el cálculo de probabilidades con el que te marca terrenos más y menos productivos es bastante elegante. De hecho es lo que más me gusta del juego, que asemeje la distribución del hecho de tirar dos dados con la "fertilidad" de los casillas, de tal modo que todo el mundo lo pueda entender, y realmente, aunque no lo sepas, te estés divirtiendo con las Matemáticas.
Una gran parte de las satisfacciones que tengo con los juegos de mesa es cuando entreveo el componente matemático de muchos Eurogames... sí... me gustan las Matemáticas je je