lunes, 10 de marzo de 2014

COLONOS DE CATÁN




COLONOS DE CATÁN
EL LOBO JUGADOR
 

COLONOS DE CATÁN
El gran clásico (no, no hablamos del Real Madrid vs Barcelona F. C.)
 

            Ahora conocido como Catán, descubre los secretos de la isla a raíz de que en 2010 le cambiaran el nombre, este súper popular juego de mesa es y será conocido siempre con el familiar y primer nombre de Colonos de Catán. Juego inventado por el alemán Klaus Teuber supuso una revolución a escala mundial como ningún otro juego había conseguido desde el Monopoly o el Risk. Ha sido traducido a múltiples idiomas y ha conocido muchas ediciones desde la primera que salió a la venta allá por el ya lejano año de 1995. Es posiblemente el juego de mesa más vendido de la historia de este tipo de entretenimiento y existen múltiples variantes, así como distintas versiones; cartas, dados, on-line…
            Premiado con numerosos premios y buenas críticas no significa que sea el mejor juego de mesa, que no lo es, pero demuestra hasta que punto puede ser de grande el fenómeno de los juegos de mesa. En un principio creado para 2-4 jugadores, existen en la actualidad ampliaciones para 5-6 jugadores en todas sus modalidades, exprimiendo al máximo la gallina de los huevos de oro.

De qué va.

            Existe una isla llamada Catán que está despoblada, pero posee numerosos recursos naturales y es una oportunidad única para enriquecerse gracias al comercio y fundando pueblos y ciudades. Los colonos llegan a la isla y compiten por ubicar sus pueblos en los mejores lugares y obtener el monopolio de las materias primas. Pero cuidado, porque existen ladrones que no paran de incordiar y competidores que lo pondrán difícil.  
            El objetivo del juego es conseguir 10 puntos y el primer jugador que los obtenga gana la partida. Para conseguir puntos hay que construir pueblos, que dan 1 punto, ampliarlos a ciudad, que te da 2 puntos o tener la ruta comercial más larga, que te da 2 puntos. La ruta comercial más larga se consigue construyendo carreteras y poseyendo la más larga de todas. También se pueden conseguir 2 puntos más por el Gran Ejército de Caballería, que es tener tres cartas de Caballero que se obtienen en Cartas de Desarrollo. Además, las dichas cartas de Caballero es lo único que te quita de en medio a los molestos ladrones; eso y sacar un 7 en la tirada de dados. En las Cartas de Caballero existen cartas de progreso que te dan 1 punto cada una, por lo que es interesante de cuando en cuando gastar recursos en adquirir Cartas de Desarrollo.
            La fase del juego es la siguiente. Después de tirar con un dado que jugador comienza el primero, se coloca el tablero empezando por los bordes del mar que contienen los puertos. Después se colocan los hexágonos que representan los recursos de Catán: carneros, arcilla, piedra y trigo. Hay un hexágono que es el desierto y, obviamente, no da nada, pero es donde empiezan los ladrones con sus fechorías. Los hexágonos se colocan aleatoriamente y en el orden que se quiera, o prefijado si se siguen las reglas. Después se colocan unas fichas redondas con letras siguiendo el orden alfabético. Esas fichas se ponen encima de los hexágonos y también podemos hacerlo en orden según las reglas o como los jugadores dispongan para de esta forma los recursos y los números estén en posiciones diferentes cada partida. Las fichas con letras tienen en su otra cara un número, que van desde el 2 hasta el 12. Esos números son las tiradas de los dos dados y lo que darán recursos a los jugadores. Según las estadísticas matemáticas, hay números que saldrán más veces que otros y eso implica que si, por ejemplo, el 9 se encuentra sobre un hexágono de piedra, el jugador que controle dicho hexágono tendrá más posibilidades de conseguir piedra que un jugador que controle un hexágono con el número 12. Los hexágonos se controlan colocando pueblos y ciudades. El número que más veces sale es el 7 y está asignado a los ladrones.
            Siguiendo el orden de turno, cada jugador colocar un pueblo y una carretera pegada a ese pueblo. El primer jugador en colocar tendrá ventaja sobre el resto ya que intentará colocar el pueblo en el mejor lugar posible de la isla. Al último jugador posiblemente le queden los peores lugares, pero para compensar, una vez que todos han colocado un pueblo y una carretera, el último jugador es ahora el primero en colocar otro pueblo y otra carretera y después coloca el penúltimo, luego el antepenúltimo y el que fue el primero ahora se convierte en último y es entonces cuando realmente quedan las migajas.

            Es en este momento cuando puedes colocar tus dos pueblos separados unos de otros, porque ya en el resto de la partida cada vez que quieras colocar un pueblo tienes que seguir tus vías de comercio que te indican las carreteras. Comienza el turno.
1-El jugador inicial tira los dos dados de diez caras y según el resultado se cogen los pertinentes recursos. Si sale el 7 se activan los ladrones.
2-Cogidos los recursos, el jugador inicial puede comerciar en su fase con el resto de jugadores, pero sólo podrá hacerlo él, no los demás. También puede comerciar con la isla. Si los otros jugadores no tienen o no quieren comerciar con sus recursos, el jugador tiene las siguientes opciones:
a-Cambiar cuatro recursos iguales por uno.
b-Si tiene un pueblo o ciudad en un puerto, cambiar dos recursos por uno o tres recursos por uno. Lo de dos o tres recursos dependerá del tipo de puerto que controle.
3-Fase de construcción. En realidad, se puede comerciar o construir antes o después, el orden da igual, pero ahora el jugador puede construir si posee los recursos necesarios. Puede fundar un nuevo pueblo si tiene la posibilidad y si se ajusta a las condiciones necesarias. Puede modificar un pueblo y convertirlo en ciudad. Puede construir una o varias carreteras a la vez siguiendo las condiciones necesarias y si posee recursos. Puede comprar una o varias Cartas de Desarrollo. Puede hacer todo esto a la vez y cuantas veces quiera siempre y cuando tenga los recursos suficientes y se atenga a las reglas.
            Termina el turno y el segundo jugador es ahora el jugador inicial. Tira los dados…
            Si sale el 7 se activa el ladrón. El jugador que saca el 7 está obligado a colocar el ladrón en un hexágono. Donde se colocan los ladrones cunde el caos y no se gestionan recursos, por lo que si sale el número del hexágono los jugadores no obtienen nada. Si cuando sale el 7 los jugadores tienen más de siete cartas de recursos en la mano se tienen que descartar de la mitad redondeando hacia abajo. Lo tienen que hacer todos. El jugador que ha sacado el 7, tras colocar el ladrón, que lo hará en un sitio que no le perjudique pero que sí lo haga a sus adversarios, debe robar una carta de recursos al azar de la mano del jugador al que le ha plantado los ladrones. Los ladrones son un incordio y únicamente se pueden quitar cuando otro jugador saca un 7 (los ladrones se deben mover a otro hexágono diferente, no se pueden quedar quietos, son como una plaga) y cuando un jugador juegue una Carta de Desarrollo, la de Caballero. El jugador que active esa carta quita a los ladrones del hexágono en el que estén y lo pone en otro, tocando las narices seguramente al rival más directo.
            Las Cartas de Desarrollo son múltiples ventajas en forma de monopolios, puntos de victoria, recursos y sobre todo Caballeros. A no ser que la carta indique lo contrario, nunca se pueden utilizar en el mismo turno que se compran.
            Esto es básicamente el juego. Se van creando carreteras, pueblos, ciudades, recursos y el primer jugador que sume los 10 puntos gana.

Lo peor.

            Por mucho que nos quieran vender que es un juego de estrategia no lo es. El factor azar es tan grande que la estrategia prácticamente no existe. La gran pega de este juego es que se deben tirar los dados y que los recursos vienen precisamente de las tiradas. Olvídate de las estadísticas matemáticas. Los que llevamos años jugando a los juegos de mesa o warhammes sabemos muy bien de qué va esto. Basta que te pongas supuestamente en el número que más veces sale… para que no salga. O sea, que te lo puedes montar muy bien colocando los pueblos y las carreteras que como las tiradas de dados no te acompañen no ganas la partida, así de claro. Es por esto que los jugadores con mucha experiencia en los juegos suelen renegar con el paso del tiempo del Catán.
            Otro defecto gordo del juego es la mala disposición inicial de los jugadores. Dado que los hexágonos con sus recursos se colocan de forma aleatoria y que es el azar el que va a indicar que jugadores son los primeros en colocar sus aldeas y carreteras, se da con mucha frecuencia que hay jugadores que se ven obligados a colocar sus poblados en los peores terrenos, carentes de recursos que son muy necesarios en el devenir de la partida. Es cierto que existe el comercio, pero la desventaja es tal, que prácticamente se tiran por detrás del resto de jugadores durante el resto de la partida y casi sin posibilidades de ganar con las frustraciones que eso implica.
            Se puede encerrar a un jugador en un rincón de la isla y que no pueda hacer nada en toda la partida. Es bastante fácil de hacer e incluso sucede sin que los otros jugadores lo hayan buscado, pero el diseño del tablero es lo que permite este error.
           
Lo mejor.

            Colonos de Catán tiene unas reglas tan sencillas, una temática tan fácil de jugar que no es de extrañar su éxito. Es ideal para aquellos que comienzan con los juegos de mesa, para iniciar a tu pareja, para jugar en familia y a las mujeres les suele gustar mucho, lo que supone una gran ventaja.
            Dado que no es un juego de eliminación, los jugadores están en la partida hasta el final y con opciones, a no ser que desde un principio ya estés penando por la mala colocación de tus pueblos iniciales o porque te hayan encerrado.
            Las partidas son rápidas, no precisan de mucha estrategia más allá de comerciar o buscarte las maneras de expandirte y es divertido el que cada partida el tablero se coloque de diferente manera. Además, para que negarlo, es un juego muy entretenido, de esos que se les suele llamar “tontos” pero que enganchan que no veas.
            La presentación del juego es muy bonita y llamativa. Aunque sea de cartón todo lo que hay dentro y las casas y carreteras de plástico, el diseño es bueno y acorde con el precio, uno de los juegos más baratos del mercado y súper rentable debido a las muchas veces que se juega, hasta quemarlo. Es el juego por el que casi todos hemos pasado o comenzado.
            Hay que tener cuidado con Catán, pues muchos jugadores lo han terminado por aborrecer, aparte de por su poca estrategia, porque lo han jugado tanto y tan de seguido que finalmente han terminado por cogerle manía. Catán es un juego para no abusar, pues cogiéndolo de cuando en cuando es como se disfruta. Posee tantas ampliaciones y variantes que los enamorados de este juego nunca se aburren de él. Es el clásico.




1 comentario:

  1. Creo que es un juego demasiado lastrado con frecuencia por lo que comentas de la colocación inicial. Realmente puedes acabar con superproducción de ovejas y que no te entre arcilla, dependiendo de una fase de comercio en la que muchas veces ayudas al que va en cabeza para simplemente poder tener alguna opción en la partida.

    Por ejemplo, el uso de los "puertos" cuando es posible, me parece una opción más ventajosa.

    Respecto a los dados, a mi sí me parece que Colonos de Catan tiene el azar justo, el uso de dos dados y el cálculo de probabilidades con el que te marca terrenos más y menos productivos es bastante elegante. De hecho es lo que más me gusta del juego, que asemeje la distribución del hecho de tirar dos dados con la "fertilidad" de los casillas, de tal modo que todo el mundo lo pueda entender, y realmente, aunque no lo sepas, te estés divirtiendo con las Matemáticas.

    Una gran parte de las satisfacciones que tengo con los juegos de mesa es cuando entreveo el componente matemático de muchos Eurogames... sí... me gustan las Matemáticas je je

    ResponderEliminar