sábado, 25 de junio de 2011
Rumores 6º edicion !!! 40 k!!!
Pongo aqui una parte de rumores, siento el tocho post, leer cada dia un rato asi no os cansais!!!
Vehículos:
Tabla de Daños:
- Sólo modificadores negativos:
* -2 si el impacto es superficial
* -1 si el impacto no tiene FP1 (sólo contra tanques)
* -2 si el impacto tiene FP- (sólo contra tanques)
* -3 si una plantilla de área toca un vehículo pero no su agujero, excepto si se trata de un vehículo abierto. Las armas de área ahora no reducen su Fuerza a la mitad si el agujero no está sobre el vehículo.
La tabla no cambia, pero si el vehículo explora (6+ en la tabla), las tropas embarcadas y las miniaturas a 1D6UM sufren un impacto de F3 y FP-. Si el vehículo explota las tropas estarán Suprimidas, pero si sólo se destruye estarán bien.
Si un vehículo A toda Velocidad es Inmovilizado o Destruido (resultado 4 ó 5), entonces explota (resultado 6) y las tropas embarcadas estarán Acobardadas en vez de Suprimidas (NdT: vamos que el vehículo se pega el "gran leñazo").
Los Ataques CaC a vehículos:
Ahora las tropas pueden elegir alejarse de un vehículo asaltado realizando un movimiento de consolidación de hasta 3UM.
Disparando:
Ahora cada arma del vehículo puede disparar a una unidad diferente, pero si lo hace no podrá causar Heridas Directas (incluso aunque dispare armas de Francotirador).
Transporte:
- Puntos de Disparo: ahora pueden disparar si el vehículo Avanza o Corre, pero sólo pueden hacerlo hasta una distancia de 12UM independientemente del tipo de arma. Las tropas embarcadas son Implacables (NdT: medio bien no?? Es decir, ahora puedes avanzar y disparar incluso con armas pesadas... y lo puedes hacer aunque el vehículo mueva 12UM. Sin embargo el alcance de las armas se limita a 12UM. Esto es una pena para unidades con armas de buen alcance pero para los fusiones y plasmas va que ni pintado, porque ahora sus vehículos pueden mover más que antes y seguir disparando).
- Embarcar: ahora es un movimiento de consolidación de 4UM que se realiza en la Fase de Consolidación en dirección hacia un punto de acceso. Si el Líder de la Escuadra alcanza dicho punto la unidad embarca, sino, no se realizará el movimiento.
- Desembarcar: ahora es un movimiento que se realiza en la Fase de Movimiento de 4UM desde un punto de acceso o desde la base en caso de un volador. Las miniaturas desembarcadas contarán como que han movido lo mismo que el vehículo en ese turno. No se puede desembarcar de un vehículo que ha ido A toda Velocidad.
Si el vehículo estaba estacionario, la unidad puede mover normalmente además del movimiento de desembarco. Además puede cargar si así lo desea.
Las unidades con la regla de Veloces pueden mover normalmente incluso si el vehículo ha avanzado este turno.
Atrapada: ahora cualquier miniatura enemiga que esté en contacto con un Punto de Acceso evita que dicho punto pueda utilizarse para que las tropas puedan desembarcar mientras la miniatura enemiga siga en contacto. Cuando un vehículo es destruido y sus pasajeros no pueden desembarcar sin estar a menos de 1UM del enemigo, entonces deberá realizar un Carga Fortuita (NdT: es decir, sin beneficios por cargar, sin poder usar granadas, etc...). La unidad desembarcada deberá colocarse tan cerca como sea posible del vehículo destruido o de su base.
Múltiples unidades embarcadas: cada unidad embarcada debe utilizar un punto de acceso distinto para desembarcar. Si dicho punto está ocupado por un enemigo, entonces realizará una carga fortuita.
Gravíticos: dejan de tener TSC por mover A toda Velocidad (NdT: se sustituye por la dificultad de acertarles al realizar dicho movimiento).
Escuadrón de vehículos:
Siempre deben designar al mismo objetivo (NdT: no podrán dividir el fuego).
Siempre que haya más de un vehículo, uno de ellos deberá ser nombrado como Líder del Escuadrón. Mientras el Líder de Escuadrón esté presente, los vehículos que reciban un resultado de inmovilizado podrán cambiarlo por un resultado de Arma Destruida si disponen de armas que puedan ser susceptibles de ser destruidas.
El resto no cambia de las actuales reglas.
Monstruosidad Imparable: los vehículos con esta regla sólo podran "Correr" con un resultado de 4+ en 1D6. Sin embargo pueden disparar el arma de su torreta además de cualquier otra arma permitida siempre que hayan realizadao un movimiento de Avanzar.
Vehículo descubierto:
Ahora las tropas pierden la capacidad de asaltar desde ellos en movimiento (NdT: excepto si tienes la regla de Veloces, claro). Ya no sufren modificador a la tabla de daños. El resto sigue igual.
Tanques:
No pueden realizar una Carrera Forzada (NdT: que se realiza al atravesar escenografía de área). Pero sin embargo pueden Embestir normalmente.
El FP1 y FP- sólo es útil contra tanques (NdT: como ya hemos visto antes. Lo cuál los hace muy duros... aunque serán un tipo de vehículos bastante "lentos y torpes").
Embestir:
Ahora cada Brutalidad Acorazada es una Embestida. Una Embestida es un movimiento directo a máxima velocidad (en Carrera o A toda Velocidad). Si el vehículo, por la razón que sea no puede ir a dichas velocidades entonces no podrá embestir. Los tanques podrán embestir en una Carrera Forzada a través de terreno, pero no podrán hacerlos A toda Velocidad incluso aunque puedan alcanzar dicha velocidad (NdT: Rhinos con motorización Lucifer Pattern XDD por ejemplo).
Se puede realizar un único giro antes de realizar la embestida.
Pueden ocurrir 3 cosas: el tanque chocar contra una unidad, ser interferido por el terreno o chocar contra terreno impasable, un edificio u otro vehículo.
No se podrá desembarcar o disparar por parte de las tropas transportadas si se realiza una Embestida.
Si atraviesa terreno:
Reciben un impacto de F8 en su Blindaje Lateral con un 4+ en 1D6.
Los gravítico pueden elegir ignorar la escenografía de área volando por encima, pero si lo hacen, también ignorarán cualquier unidad enemiga que hubiera en en esa escenografía.
Si choca contra una unidad:
Como hasta ahora, pero las unidades Aturdidas no pueden tratar de hacer ataques de Victoria o Muerte.
Si choca contra un vehículo/edificio/terreno impasable:
Ambos vehículos sufren un impacto automático que se resuelve contra el encaramiento dónde se ha producido el choque. La fuerza se calcula en base al blindaje de ambos vehículos en el encaramiento en contacto (si el vehículo es un tanque, entonces siempre utilizará el valor del BL Frontal independientemente de por dónde golpee o sea golpeado) con los siguientes modificadores:
-6 si el vehículo que embiste movió a Velocidad de Crucero.
-4 si el vehículo que embiste movió A toda Velocidad.
El terreno impasable y los edificios cuentan como si tuvieran BL14 para este propósito, pero no pueden resultar dañados.
(NdT: es decir, que un Kamion A toda Velocidad choca contra el Blindaje Lateral de un Predator del Caos y éste sufre un impacto de F6 [10-4] en lateral, mientras que el Kamion sufren un impacto de F7 [13-6] contra su frontal, ya que el Predator del Caos es un tanque y siempre utiliza el valor del Blindaje Frontal independientemente de la zona de impacto).
Embestir a un Bípode
El bípode puede hacer Victoria o Muerte como hasta ahora, y si falla, sufrirá un impacto tal como se ha detallado antes para los vehículos.
Si el tanque termina sobre una unidad:
Las tropas pueden realizar un movimiento en cualquier dirección de hasta 6UM. Si con este movimiento el vehículo aún sigue estando encima de la unidad, muévelas hasta que estén a 1UM del vehículo.
El vehículo se parará si: embiste a otro vehículo/terreno impasable/edificio. También se parará a 1UM de cualquier unidad que esté en CaC.
Artillería:
Ahora pasa a ser un tipo de vehículo que siempre es inmóvil y que forma en escuadrón con un blindaje 10 en todas sus zonas. La HP será la de la dotación y además no pueden elegir un líder de escuadrón como sí pueden otros escuadrones de vehículos.
Puedes poner un Artillero por cada pieza de Artillería, aunque algunas unidades pueden tener más de un Artillero por pieza de Artillería.
Puedes retirar un Artillero por cada resultado de Tripulación Acorbadada o Aturdida que sufra la unidad.
Pueden luchar en CaC como un Bípode, utilizando para ello la HA, F e I de los Artilleros. El número de ataques será igual a la cantidad de Artilleros más las Piezas de Artillería que estén en la unidad. Los ataques son resueltos exclusivamente contra las piezas de Artillería.
Aeronaves:
- En cada Fase de Preparación pueden decidir si actuarán este turno como Aeronaves o cómo Gravíticos Rápidos. Pueden decidirlo incluso si llegan desde la Reserva.
En modo Aeronave:
- El vehículo puede ponerse en "reserva hostil" todo el tiempo, incluso si no puede Flanquear. Las Aeronaves que salen de la "reserva hostil" no pueden elegir ponerse en modo gravítico rápido.
- Las Aeronaves que llegan desde la reserva pueden ponerse en cualquier borde del tablero en la Fase de Preparación.
- Ignoran todo el terreno, incluso el impasable.
- Sin embargo, las Aeronaves no pueden girar tanto como otros vehículos:
* deben mover 12UM en línea recta en la Fase de Preparación, y hacer un giro de hasta 45º al final de dicho movimiento.
* pueden mover hasta 18UM durante la Fase de Movimientos y pueden hacer un giro de hasta 90º en dicha fase en cualquier momento.
deben mover 12UM en línea recta en la Fase de Consolidación, y hacer un giro de hasta 45º al final de dicho movimiento. Si el vehículo sale del tablero al final del turno, entonces podrá ponerse de nuevo en la "reserva hostil".
- Todas las Aeronaves pueden dirigir sus armas contra un único objetivo sin importar los ángulos de visión de su armamento. Además cuentan con la regla de AA en todas sus armas.
- Las unidades no pueden desembarcar excepto si la aeronave posee la regla Desembarco Aéreo.
- Si resulta Inmovilizada o Destruida (resultado 5), coloca la plantilla de área grande en una dirección a 3D6UM y cualquier unidad bajo la plantilla sufrirá un impacto de F5 (contra blindados se resuelve contra su lateral). Después de ello, coloca un crater en el lugar.
- Las tropas embarcadas serán destruidas si el vehículo es destruido o explota. Si es inmovilizado las tropas se colocan en el crater y sufren un impacto de F5. Además quedarán Suprimidas.
- Las Aeronaves poseen su propia columna en la tabla de impactar (NdT: el nivel de Evasión 6). Las armas de área que quieran disparar a una Aeronave utilizarán su HP normalmente y no utilizarán la plantilla de área. Si ocurre que una plantilla de área toca a una Aeronave sin que sea objetivo del disparo (NdT: si lo fuera no utilizaría la plantilla) el impacto se ignora.
- Las armas de Barrera y Artillería pueden disparar a una Aeronave, pero repiten los impactos obtenidos.
- Si algún arma o poder psíquico impacta automáticamente, no podrá impactar a las Aeronaves.
- En CaC: las unidades enemigas en contacto con su base siempre deben obtener un resultado de 6 para impactar. Las unidades que no sean de Motocicletas a Reacción, Infantería Retropropulsada o Infantería con Retrocohetes deben repetir los impactos obtenidos.
- No pueden ser embestidas.
Desembarco Aéreo: una aeronave con esta regla puede hacer que las tropas puedan desembarcar en "modo Aeronave". Las unidades que desplieguen mediante este método harán un Despliegue Rápido sobre cualquier punto que la Aeronave haya sobrevolado en la Fase de Movimiento.
Personajes Independientes:
Pueden efectuar 2 salvaciones si las poseen.
Todas las heridas en CaC de un PI son tratadas como Heridas Directas.
- Unirse a una unidad: ahora es un movimiento de 3UM que se realiza en la Fase de Preparación y Consolidación. El PI asumirá automáticamente el liderazgo de la escuadra.
- Combate: si un PI es parte de una unidad que está trabada en combate pero él no está en contacto peana con peana, entonces deberá realizar un movimiento por la ruta más corta para estar en contacto peana con peana con el enemigo.
Líder de Escuadra:
Si una unidad no tienen una miniatura que actue de "sargento" en su perfil de entrada (NdT: por ejemplo los Séquitos Inquisitoriales), entonces deberás elegir una miniatura para ello.
Estandarte/Icono/Trofeo: si el líder de escuadra es eliminado, cualquiera de estas miniaturas serán directamente el líder de escuadra si el anterior líder de escuadra ha sido eliminado.
Si uno o más PI se unen a la escuadra, uno de ellos deberá ser elegido para ser el líder de escuadra. Cuando ya no queden PI's en la unidad, el anterior líder de escuadra tomará de nuevo el control. Si no está disponible, entonces el Portaestandarte/Icono/Trofeo.
Los líderes de escuadra originales (NdT: aka Sargentos/Alastors/Justicars/Exarcas etc...) puede realizar 2 salvaciones y sus ataques en CaC se consideran Heridas Directas como los PI.
Si una unidad ya no tiene ningún líder de escuadra, cada vez que la unidad tenga que hacer una medición en la que se tome como referencia al líder de escuadra o un chequeo de atributos, será el jugador rival quien escoja la miniatura que "actuará de líder de escuadra" para dicho propósito.
Poderes Psíquicos:
Ahora si el psíquico falla un chequeo de liderazgo para utilizar un poder psíquico, entonces no podrá utilizar más durante el resto del turno.
Los peligros no cambian.
Niveles de Maestría: el número de Poderes Psíquicos que cada psíquico puede lanzar por turno de jugador.
Tipos de Poderes:
- Proyetil Psíquico: cuenta como disparar un arma y sigue todas las reglas de disparo.
- Brecha: cuenta como disparar un arma y sigue todas las reglas de disparo excepto que no se dispersa, impacta automáticamente y que sólo se puede utilizar por tropas desembarcadas. Las heridas causadas por estos poderes poseen la regla Muerte Instantánea(2).
- Modificadores: se utilizan en la Fase de Preparación y no requieren línea de visión. Se pueden utilizar desde un vehículo y no es necesario un Punto de Disparo y la distancia se mediría desde el casco del vehículo. No puede afectar a las tropas embarcadas, excepto si las tropas que están embarcadas están con el psíquico que lanza el poder. Si este poder afecta a una unidad+PI y posteriormente durante el turno, el personaje (o personajes) abandona la unidad, el jugador deberá decidir a quién sigue afectando el poder psíquico. Estos poderes son "persistentes".
- Aura: se utiliza en la Fase de Preparación. El psíquico y la unidad a la que esté unido se ven afectados. Si el psíquico abandona la unidad sólo él se verá afectado por el poder. No requiere TLOS y el psíquico lo puede utilizar embarcado aunque no utilizará ningún Punto de Disparo. El transporte no se verá afectado.
- Nova: cuenta como disparar un arma. No require TLOS, pero el psíquico debe estar desembarcado y las unidades afectadas se miden desde la peana del psíquico. Las tropas embarcadas no se benefician del poder psíquico.
Bloqueo: un psíquico que no esté Suprimido/Acobardado puede intentar bloquear un poder psíquico de un psíquico a 24UM o menos de distancia de él. El psíquico que intenta el bloqueo deberá tirar 1D6 y obtener 5+ para lograrlo. Si obtiene un 1 en la tirada, entonces sufrirá un Ataque de Peligros de la Disformidad. Si un psíquico tiene un equipo que le permite también bloquear poderes psíquicos, entonces deberá decidir que utilizará. Un psíquico tan sólo puede intentar bloquear un único poder psíquico por turno de jugador.
Poderes Pasivos: no necesitan chequeo psíquico para activarlos y tampoco se pueden bloquear. No estarán disponibles si la unidad está no puede realizar ninguna acción.
Poderes Resonantes: se pueden acumular.
Poderes Persistentes: sustained powers: si el psíquico está Acobardado o es trabado en CaC, entonces el poder psíquico es bloqueado automáticamente.
Poder Furioso: si el psíquico va a utilizar uno de estos poderes, no podrá utilizar ningún otro poder este turno independientemente del Nivel de Maestría que tenga.
Arma Psíquica: como hasta ahora pero causan Muerte Instantánea(2).
Armas Brujas: como hasta ahora pero se consideran armas psíquicas que causan Muerte Instantánea(1) (NdT: ya estoy escuchando a los jugadores eldars proclamando la superioridad de su Consejo Jedi XDDD. Ojito, porque de ser cierto, van a pegar buenas tortas estos tipos hiriendo a 2+ y anulando TSA).
Estados de la Unidad:
- Chequeos de Moral: como hasta ahora, pero el resultado de un chequeo sueperado o fallado dependerá de la situación de la unidad. En algunos chequeos, además, no sólo contará el superarlo o fallarlo, sino que se tendrá en cuenta si el chequeo "ha estado cerca de ser fallado". Un chequeo está cerca de ser fallado cuando es inferior o igual al atributo de Liderazgo, pero superior a la mitad (redondeando hacia arriba) de este. Los modificadores al liderazgo se aplican antes de reducirlo a la mitad (aunque no hay modificadores fuera del CaC).
Situaciones en los que se realizan Chequeos de Moral: perder un CaC, Sufrir Graves Pérdidas, Brutalidad Acorazada, Acobardamiento, Chequeo Psíquico, Reagrupamiento.
Sufrir Graves Pérdidas: se realizan en la Fase de Consolidación si la unidad ha sufrido un 25%+ de bajas en la Fase de Disparo. Si falla el chequeo la unidad se retira.
Acobardamiento: si la unidad falla el chequeo queda Acobardada, si "está cerca de fallarlo" entonces es Suprimida.
Perder un CaC: no cambia.
- Unidad Suprimida:
Una unidad Suprimidad no podrá hacer nada excepto Avanzar.
Los Vehículos y las CM Suprimidas pueden realizar Reacciones de Disparo y disparar una única arma. Las unidades embarcadas en un vehículo Suprimido no pueden disparar desde sus Puntos de Disparo.
La infantería, caballería, bestías y enjambres ganan Sigilo(1) o mejoran su regla de Sigilo en 1 un nivel hasta un máximo de 3.
Si una unidad Suprimida es cargada, dejará de estar Suprimida.
Si la unidad Suprimida es forzada a realizar otro chequeo de moral y vuelve a fallarlo o a estar cerca de fallarlo, entonces pasará a estar Acobardada.
- Acobardada:
Una unidad acobardada no puede hacer nada.
La infantería, caballería, bestías y enjambres ganan Sigilo(1) o mejoran su regla de Sigilo en 1 un nivel hasta un máximo de 3.
Si es cargada perderá su condición de Acobardada, pero no podrá utilizar granadas defensivas ni utilizar la regla de Contraataque y tampoco obtiene bonus gracias al terreno.
Si la unidad Acobardad es forzada a realizar otro chequeo de moral y vuelve a fallarlo o a estar cerca de fallarlo, entonces pasará a Retirarse.
- Retirada:
En el momento que se retira, la unidad realizará un movimiento de consolidación hacia su propio borde del tablero y lo hará una distancia igual al total de la distancia que puede recorrer en Carrera (NdT: la infantería se retiraría 12UM pero la Infantería Retropropulsada sería 16UM). La unidad contará como moviéndose a efectos de impactar con armas de proyectiles.
En cualquier turno siguiente en el que la unidad siga Retirándose la unidad no tendrá que seguir moviendo hacia su propio borde de tablero, podrán actuar normalmente con ciertas excepciones:
* No pueden quedarse estacionarias. Siempre deben por lo menos Avanzar.
* No pueden terminar su movimiento más cerca de un enemigo que cuando empezaron el turno. Si no pueden realizar un movimiento sin acabar más cerca del enemigo que antes, entonces la unidad será destruida.
* No pueden cargar sobre ningún enemigo.
* No pueden realizar Reacciones al Disparo.
Si una unidad en retirada es cargada y la unidad enemiga llega, entonces la unidad retirada es destruida.
Si la unidad en retirada es forzada a realizar otro chequeo de moral que no sea de Reagrupamiento, entonces la unidad es destruida (se supone que su moral está más allá de poder recuperarla).
Si la unidad en retirada alcanza el borde del tablero la unidad será eliminada pero no se considerará destruida.
Reagrupamiento:
Las unidades Suprimidas o Acobardadas se recuperan automáticamente en la Fase de Consolidación de su siguiente Turno de Jugador.
Una unidad en Retirada con un Líder de Escuadra puede realizar un chequeo de moral en la Fase de Preparación si no tiene enemigos a 6UM. Si lo supera se recupera y la unidad puede actuar normalmente. Si lo falla seguirá en Retirada. Una unidad que embarque en un vehículo se reagrupará inmediatamente.
Coraje(1): la unidad "puede" superar automáticamente los chequeos de Reagrupamiento, Graves Pérdidas, Brutalidad Acorazada o Perder un Combate. Considera, consideran el Acobardamiento como Suprimido.
Coraje(2): como antes pero también "pueden" ignorar los chequeos de Acobardamiento.
Testarudos: como siempre, pero si se combina con Coraje(1-2), la unidad "debe" superar siempre cualquier chequeo de moral.
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Pronto pondre mas rumores...juego mas denso y desarrollado, el azar dejara paso a la estrategia? de ser asi, ya era hora!! saludos!!
ResponderEliminarA mi me estan gustando mucho, la verdad que parece una mezcla de 2 y 5 xDDD Copiado a mi blog.
ResponderEliminarSaludos