miércoles, 11 de diciembre de 2013

ALTA TENSIÓN



ALTA TENSIÓN
EL LOBO JUGADOR
 

ALTA TENSIÓN
El poder de las centrales energéticas.
 

            Alta Tensión es un juego publicado en España por la famosa empresa Edge y su autor es Friedemann Friese. Este juego ha sido premiado en varias ocasiones y es uno de los juegos más conocidos y valorado por los jugadores de los juegos de mesa estilo “eurogames” o de “cubitos” como suelen ser llamados. Es un juego de origen alemán que cuenta con varias expansiones, que suelen constar de diferentes mapas o cartas de centrales energéticas nuevas. Aunque ya hace varios años que fue puesto a la venta, su popularidad y afición es tal, que hoy en día es posible encontrarlo con relativa facilidad en cualquier punto de venta dedicado a los juegos de mesa, incluso en las grandes superficies tipo El Corte Inglés o FNAC, lo que nos puede dar una idea de su popularidad y éxito en ventas. Es, lo que se dice, un gran clásico.

De qué va.

            Alta Tensión es para hasta seis jugadores, con la salvedad que incluso dos pueden jugar perfectamente simplemente aplicando las reglas que vienen en las instrucciones. El tablero de juego es un mapa, que en su versión básica es Alemania por un lado y Estados Unidos por el otro. Cada jugador representa a una corporación energética y su misión consiste en crear centrales energéticas en las principales ciudades y proporcionar electricidad a dichas ciudades a la vez que expandirse hacia otras zonas teniendo especial cuidado de evitar que la competencia le deje sin espacio. Todo eso mientras se gana dinero, se gasta en adquirir recursos (basura, carbón, petróleo y uranio), en mejorar las centrales energéticas y en aguar la fiesta al contrario. Básicamente, el turno de juego consiste en:
1) Determinar el orden de juego.
2) Subasta de centrales eléctricas.
3) Adquirir recursos para que las centrales eléctricas puedan funcionar.
4) Construir casitas. A más casitas abastecidas por centrales eléctricas, más dinero cobrarás.
5) Administración (burocracia). Se realizan los cobros y otras gestiones.
            Además, hay tres pasos en el juego que servirán para dejar libres las restricciones de construir las casitas o pujar por las mejores centrales eléctricas que desde un principio de la partida lastra a los jugadores. También sirven estos pasos como ayuda a los jugadores que se han quedado encerrados en sus áreas sin poder expandirse porque otros jugadores más avispados les han cerrado los pasos.
            La partida termina cuando uno de los jugadores construye el número de casitas limitado (que varía según el número de jugadores) y entonces el jugador que más casitas pueda alimentar con sus centrales energéticas gana la partida. En caso de empate, gana el que más dinero tenga.


Lo peor.

            En sí, no encuentro nada de malo en este juego, en el sistema, me refiero. Así que tengo que ir a otros apartados para reseñar lo peor de Alta Tensión. Una de las cosas peores es el dinero, que son simples billetes de papel de colores muy similares al Monopoly. Lo cierto es que esto es bastante cutre, y más si tenemos en cuenta que en este juego el dinero es muy importante, se manosea durante toda la partida y cambia de manos más rápidamente que un desnudo de la princesa Leia entre seguidores de Star Wars. Se lo podían haber trabajado un poco más.
            Bastante simplón es también el tablero de juego, con un estilo que quizás nos pretenda evocar la época industrial de los años 50 ó 60 del siglo XX, pero que se antoja bastante pobre para lo que es el juego. Siendo uno de los mejores juegos, es sorprendente que su presentación sea tan mala.

Lo mejor.

            Alta Tensión es un juego perfectamente equilibrado. Está pensado al detalle, evitando el factor suerte y dejando que sean el ingenio, el cálculo y la audacia de los jugadores lo que gane la partida. No hay factor suerte en este juego, hay decisiones buenas y malas, y las que tomes son las que marcarán tu partida. Con todo, aunque te vaya mal, el juego te permite recuperarte, si eres lo suficientemente listo, y dar la vuelta a la tortilla, alzándote con la victoria. Las estrategias son a largo plazo, y hay que saber equilibrar gastos con beneficios de forma correcta.
            El sistema de subastas de las centrales energéticas es bastante sencillo y divertido, y suele dar lugar a situaciones divertidas entre los jugadores e incluso muy competitivas.
            Otro paso muy divertido del juego es cuando se adquieren los recursos necesarios para alimentar tus centrales, porque se suelen agotar y hay jugadores que los acumulan para boicotear a los contrarios.
            Pero lo mejor del juego es sin duda lo dicho más arriba: su equilibrio. Si eres el que más casitas y dinero tienes, no optas antes a los recursos ni a construir casitas; y, al contrario, si eres el que peor va y tienes las peores centrales, optas antes a los recursos y a colocar las casitas, con lo que puedes fastidiar a los que te van ganando. Y así con todo el juego.
            Decididamente, es uno de mis juegos favoritos y lo recomiendo encarecidamente, no pudiendo faltar en tu ludoteca de juegos de mesas. Además, y esto también es importante, su precio no es excesivamente alto para el gran juego que es y las muchas horas de diversión que te va a proporcionar.





domingo, 24 de noviembre de 2013

CYCLADES

EL LOBO JUGADOR




CYCLADES.



            En esta nueva entrada os voy a hablar de un juego que es bastante chulo y con una presentación bastante impactante: Cyclades, o como hacer arder en las llamas de la guerra a las islas Cicladas.
            Juego basado en la antigua mitología griega, donde en un tiempo remoto, nebuloso y muy difícil de precisar nos encontramos con cinco ciudades estado griegas, Atenas, Esparta, Corinto, Tebas y Argos, en un intento por dominar las islas Clicadas. Para ello, contarán con la ayuda de sus ejércitos y flotas de trirremes y, por supuesto, de las de los dioses y criaturas mitológicas.
            Cyclades ha sido creado por Bruno Cathala e ilustrado por Miguel Coimbra, puesto a la venta por Asmodee. En cuanto al juego en sí, he de decir que los dibujos la verdad es que son muy, pero que muy buenos y captan verdaderamente el espíritu mitológico y a la zaga no le van las miniaturas, que también es de agradecer que cada ciudad tenga sus propias miniaturas y no simplemente se hayan basado en poner colores diferentes. Las miniaturas que representan a los ejércitos y los trirremes tampoco es que sean de gran calidad, pero dado el tamaño y a lo que estamos acostumbrados lo cierto es que las pongo un notable. Las miniaturas que realmente se salen son las de las criaturas mitológicas, muy bien creadas y que dan un toque realmente épico y molón a las partidas cuando se ponen en juego. He visto fotos de las criaturas pintadas y son espectaculares. El resto está bastante bien, aunque de nuevo hay cierto detalles que no me gustan, pero hablaré de ello más adelante.

De qué va.

            Para ganar tienes que crear y/o controlar dos metrópolis, y para conseguirlo tienes tres opciones: mediante la intervención de los dioses y creando sus respectivos templos (cuando tienes cuatro obtienes una metrópoli), mediante la formación de cuatro filósofos (dadiva que ofrece la diosa Atenea) o, la chicha del juego, invadiendo islas de otras ciudades que tengan una metrópoli.
            Para ayudarte en tus planes necesitas obtener los favores de los dioses, además de que son ellos los que te facilitarán el aumento de tus tropas, crear templos, mover tus ejércitos y otras ventajas más. Pero, ojo, el favor de los dioses no es barato y tendrás que ser generoso con tus donaciones.
            Un factor desestabilizante en el juego es el uso de las criaturas mitológicas, capaces de dar al traste con cualquier estrategia del oponente o ayudarte en la defensa de tus islas. Al igual que los dioses, sus favores se compran con dinero.

Lo peor.

            La falta de estrategia en sí. Como he dicho, son tres las maneras de conseguir el objetivo del juego, y no hay más; sota, caballo y rey. Te basta con seguir una de ellas y ganar. O sea, que al contrario que otros juegos que te ofrecen múltiples variantes, Cyclades es parco en estrategia. Esto nos lleva también a que es un juego con mucho azar, pero claro, habiendo dioses de por medio era hasta cierto punto lógico. Pero no quiero decir esto. Es muy normal que al menos tres, o hasta los cinco jugadores lleguen al turno final con opciones de ganar y, llevando jugadas muchas partidas, he comprobado que muchas veces no gana el jugador que haya ideado una buena estrategia, sino simplemente el que tiene más suerte gracias a una carta de criatura o que la tirada del dado le ha favorecido.
            Luego nos encontramos con un par de reglas que aceleran la creación desmesurada de la metrópolis o que terminan por desestabilizar toda la partida para disgusto de los jugadores y que, a mi modo de ver, es bastante injusta. A la primera me refiero al poder de Atenea. Atenea te da gratis un filosofo, y con una opción de pocas monedas más, otro. Si con cuatro filósofos ya tienes una metrópolis, imaginaos el poder de Atenea. Mientras el resto de los dioses están equilibrados, Atenea en este sentido es claramente la que no lo está, siendo más lógico haberla puesto restricciones como por ejemplo limitarse a dar únicamente un filósofo.

            El otro punto negro es la compra de favores de las criaturas mitológicas. La forma de obtener los favores de los dioses es por puja, y el primero en la puja además es el primero en obtener los favores de las criaturas (si tiene dinero), pero es que puede obtener los favores de las tres criaturas en ese momento en juego, dejando al resto de jugadores sin poder hacer nada durante todo el turno. Esto también es bastante desequilibrante y favorece claramente al primer jugador en la puja. Otros juegos hacen un muy justo balance con el mejor y peor jugador y Cyclades no.
            En el tema de la presentación del juego lo peor es el tablero. Mientras que las miniaturas y las ilustraciones han sido muy trabajadas lo cierto es que el tablero es bastante cutre en ese sentido, y pequeño. Podían haberse esforzado un poco más. De nuevo nos volvemos a encontrar con monedas de cartón, siendo otro de estos juegos donde las monedas son manoseadas a conciencia. ¿De verdad tanto les cuesta poner las monedas de plástico del cutre?

Lo mejor.

            El juego saber captar la esencia de la mitología griega en pleno. Nos sentimos héroes luchando contra increíbles adversidades y obteniendo o perdiendo los favores de los dioses. El sistema de pujas de los dioses es bastante divertido y aunque tengas poco dinero siempre existen opciones. Otro buen punto es que a los jugadores que le vayan peor no son eliminados del juego, sino que pueden seguir en él hasta el final e incluso tener opciones de ganar si lo saben hacer bien.
            El sistema de batallas, tanto marítimas como terrestres, es bien sencillo y rápido de jugar, lo que se agradece bastante. Otra parte buena del juego es la celeridad con la que se crean y destruyen alianzas entre los jugadores cuando uno de ellos comienza a desmarcarse y tiene a punto ganar la partida. Cyclades te permite la opción de alianzas y de ir a saco a por el jugador mejor posicionado, siendo esto otro aliciente más que te hará disfrutar del juego.

            No es un juego para niños, enseguida lo notarás, aunque su riqueza visual puede estimular bastante la imaginación de los chavales y podría ser el juego ideal para engancharlos al mundo de los juegos de mesa.
            No obstante, como en ocasiones aconsejo, Cyclades no es un juego para estar con él de continúo, me explico. Si juegas durante semanas y semanas corres el riesgo de quemarlo porque, como he dicho, no tiene muchas variaciones. Es de esos juegos que conviene jugarlo y disfrutarlo de cuando en cuando, dejarlo de lado y cuando sientas enormes ganas de volver a jugar sacarlo del armario y orar a los dioses. Un juego muy bueno y con una combinación muy original de varios sistemas que te hará pasar buenas horas. Imprescindible para tu ludoteca.
            Existe una expansión, pero a día de hoy todavía no he jugado a ella. Cuando lo haya ya dejaré mis impresiones.










miércoles, 30 de octubre de 2013

SPARTACUS, UN JUEGO DE SANGRE Y TRAICIÓN





EL LOBO JUGADOR (mis opiniones acerca de juegos de mesa)

SPARTACUS, UN JUEGO DE SANGRE Y TRAICIÓN.



            El título ya lo dice todo. Nos encontramos con un juego donde las puñaladas traperas, las conspiraciones, los envenenamientos y las luchas sangrientas en la arena entre gladiadores y ludus rivales lo es todo para alzarse con la victoria.
            Juego de la marca DEVIR, creado por Aaron Dill, John Kovaleski y Sean Sweigart, que no son muy conocidos en estos haberes, me ha supuesto una agradable, y sangrienta, sorpresa en cuanto a temática de juegos de mesa. Lo cierto es que combina varias fases interesantes en cada ronda de juego, desde las típicas cartas con conspiraciones varias, pasando por pujas a los chinos (sí, habéis leído bien, a los chinos como toda la vida), subastas, compra y venta de todo en el mercado (incluidas las personas) para llegar al deslumbrante final en la arena donde los gladiadores se machacan concienzudamente hasta dejarlo todo hecho una porquería con tanta sangre y restos humanos.


            Para cuatro jugadores, la duración del juego puede variar dependiendo del número de influencia con que empiecen los jugadores (la influencia es lo que te da la victoria). Por media, cada partida puede durar entre hora y media y dos horas de completa emoción y traiciones.
            Se inicia el turno con cada jugador colocando sus esclavos, gladiadores y cartas de Intriga, preparando sus casas y pensando en cómo putear al de al lado, o ayudarle en su pronto beneficio, y evitar que a uno le arruinen los rivales. Tras jugar la fase de Intriga, que es la que le da todo el picante al juego, se pasa al mercado, con la subasta en plan chino, y después se subasta ser Anfitrión en los juegos. Una vez que se ha decidido quién es el Anfitrión, pasamos al plato fuerte del juego: los combates en la arena.
            Basado en la popular serie de televisión “Spartacus”, el juego reúne el mismo espíritu que podemos contemplar en la serie: sangre, vísceras, combates, rivalidad, puterío, traiciones… Y todo eso se lleva al juego, donde los jugadores compiten entre ellos no sólo para alzarse con la victoria sino para ver quién es el que más conspira, apuñala y traiciona, porque en este juego todo vale, todo se compra y vende y nada es sagrado; excepto la gloria ganada en la arena.

Lo peor. La mala calidad de algunos de los componentes del juego. En este caso, podrían haber puesto las monedas (importantísimas en el devenir del juego) de otro material no tan endeble como es el cartón cutre. Quizás de plástico o madera hubiera sido mejor, dado que las monedas hay que tenerlas en las manos ocultas durante las numerosas subastas (recordad que es a los chinos). Dado los sudores que a más de uno nos entra en dichas subastas, o porque algunos son muy guarretes, ¿eh?, poner las susodichas monedas de cartón no ha sido una buena idea.
            Otro detalle negativo es que no es para todo el mundo Spartacus,  puesto que es un juego para mentes taimadas, malévolas y dispuestas a todo. Vamos, como seas un ingenuo y vayas en plan “podemos ser amigos”, te van a machacar, deglutir, escupir y después tirarse a todas tus esclavas mientras se beben tu vino. O sea, que juego para degenerados como mi menda.

Lo mejor. Sin ser un juego excesivamente brillante en su concepto, lo es cuanto a la originalidad de la temática planteada y la forma en la que se llevan los turnos. Para empezar, y esto es muy importante, todos los jugadores comienzan la partida en igualdad de condiciones, aunque cada ludus posea unas características especiales, y el factor suerte, aunque existe,  no es del todo determinante en el proceso de alzarse con la victoria.
            El asunto de las subastas a los chinos es bastante gracioso y suele conducir a risas, chanzas y odios mal encarados entre los jugadores, pero es un puntazo que le da mucha gracia al juego. Pero lo verdaderamente motivador es la fase de Intriga y la de combate en la arena. En la fase de Intriga es donde surge la malevolencia de cada jugador y donde unos y otros se atizan sin piedad, captando verdaderamente el espíritu de la serie de televisión. En cuanto a la fase de combates, nos encontramos ante el momento álgido del juego, donde los gladiadores combaten para mayor gloria de Roma y de sus domine (dominus en singular).
            Los combates son fáciles, sencillos y aunque se rigen por los dados (el maldito azar), lo cierto es que las características y habilidades de cada gladiador (junto con el equipo) es lo que domina y da la victoria en la lucha. Es muy fácil ganar con Espartaco en la mesa que no con un gladiador de inicio que no deja de ser carne de cañón.
            Las cuatro miniaturas que entran en la caja son chulas y de buen detalle, siendo pintadas quedarían espectaculares. También se agradece (aunque es lo fácil, claro), que hayan puesto en las cartas y cartones de los ludus fotografías de la serie de televisión.

            Spartacus no es un juego para andar con él todos los días. Siendo muy divertido, es de esos juegos con los que se corre el riesgo de “quemarse” si se abusa de él. Como consejo, diría que es para jugar entre amigos cada equis tiempo, echarse unas risas y no tomárselo nada en serio. Porque como se tome en serio, ya aviso que jugando a Spartacus las amistades se pueden romper, las parejas quebrar y los culos petar. Avisado quedas.

Carlos el lobo.

Nota final: existe una ampliación con nuevas facciones y para seis jugadores, pero está, de momento, en inglés. En cuanto juegue a ella ya os diré.