miércoles, 15 de enero de 2014

CAYLUS



CAYLUS
EL LOBO JUGADOR
 











CAYLUS
Ladrillo a ladrillo, construyo mi castillo.
 

            














             

             Caylus es un juego de estrategia y gestión de recursos del estilo que se conoce como eurogames o, entre colegas, de cubitos, para 2-5 jugadores. Odiados para algunos, sobre todo para los amantes de los juegos temáticos, en realidad es uno de los mejores juegos que se puede comprar y gozar sin importar que te gusten mucho o no los juegos de cubitos.
            Fue creado por William Attia y puesto a la venta en 2005, con lo que es ya un clásico. Quizás su mecanismo de juego nos recuerde un poco al Puerto Rico, aunque también en ciertos aspectos al Agrícola, aunque en mi opinión diría que se queda a medias entre uno y otro y sin tener la complejidad del Agrícola. Ha conseguido varios premios, siendo el principal el de mejor juego en la Feria de Essen en 2005.
            Caylus, según el país en donde se venda, tiene diferentes versiones, aunque por lo general circulan dos: una normal y otra de lujo. En España se pusieron a la venta las dos, aunque la de lujo está mutilada y es bastante cutre.

De qué va.

            Es la Francia de Felipe IV, en 1298, y nos encontramos en un pueblo llamado Caylus donde el rey desea construir un castillo. Para ello, cada jugador encarna a un contratista que colabora en la construcción, obteniendo con ello puntos de prestigio y favores reales que le pueden conducir a la victoria.
            El juego posee una buena dinámica y aunque a primera vista puede parecer muy denso y complejo en realidad no lo es tanto. Cualquier jugador, por muy novato que sea, en un par de turnos le ha cogido enseguida el truco y las reglas. Eso sí, es un juego que posee muchas variantes, estrategias y de pensar a largo plazo, lo que es indicado para jugadores experimentados que desean jugar a juegos algo más difíciles de lo normal.
            Se trata de colocar nuestros peones en diferentes casillas por turno, construir edificios y colocarse en el castillo para ayudar en su construcción. El orden del turno va de la siguiente forma:
1-Se coge el dinero que se cobra al inicio de cada turno o los que generan ciertos edificios.
2-Se colocan los trabajadores uno por uno y según el orden de turno que puede variar según los jugadores vayan colocando sus trabajadores. Es aquí donde tienes la opción de colaborar en la construcción del castillo.
3-Se activan los edificios principales.
4-Se mueve el preboste que es el que va determinar que edificios se pueden utilizar en el turno, ya que donde se coloque el preboste los edificios quedan anulados de él para delante. Tenemos también a un administrador del castillo que es el que marca los pasos en la construcción del castillo, habilita los edificios que los jugadores construyan y el que finaliza la partida cuando llega a determinado recuadro. El preboste mueve moverse adelante y atrás según quieran los jugadores y según tengan dinero, pues cuesta moverlo.
5-Se activan los edificios corrientes y los que permita el preboste.
6-Se colabora en la construcción del castillo si se ha colocado un trabajador allí, por turno y pagando los costes en recursos necesarios. Aquí se pueden conseguir muchos puntos de prestigio/victoria y es importante colocarse el primero por el tema de obtener favores.
7-Fin de turno y se mueve el administrador y según lo haga éste se moverá el preboste.
            Los favores reales que se te conceden por colaborar en la construcción del castillo te permiten obtener dinero, puntos de victoria, recursos o construir más baratos los edificios.

Lo peor.

            Poco negativo puedo decir de Caylus, así que, una vez más, nos tenemos que ir al apartado diseño y grafico. Es increíble que juegos así salgan al mercado con una presentación tan mediocre y unos diseños tan malos, pero es tanta la calidad que poseen como juego que consiguen vender. Mas no debería ser así. Solamente viendo la portada de la caja uno se lo pensaría dos veces antes de comprárselo si desconociera de que va Caylus. No mucho mejor es el tablero, que no es que sea sencillo, es que es como si lo hubiera pintado Paco el del quinto que como fontanero es muy bueno pero como dibujante no pasa de ser aficionado.
            De nuevo nos volvemos a encontrar con monedas de cartón en un juego donde el dinero es pieza fundamental para poder ganar. Esto se remedió en la edición de lujo, con monedas de plástico, diferente diseño de caja, trabajadores de madera y el tablero algo mejor, pero, como digo, dado que en España somos diferentes, la edición de “lujo” española sencillamente fue lamentable, con todo exactamente igual que la edición normal a excepción del tablero y el precio; más caro, lógicamente.


Lo mejor.

            Juegazo. Es de los que nunca deberían faltar en tu ludoteca. No es solamente un juego de cubitos, sino que es muy ameno y con unos turnos muy activos y rápidos donde se es necesario pensar en varias opciones a la vez. Además, te exige estar muy concentrado y pensar en largo, pues normalmente se termina ganando en los dos o tres últimos turnos. Es un juego de pensar, pero no por ello las reglas son necesariamente complejas ni difíciles de entender. Aunque eso sí, en la edición española, sigh, nos encontramos otra vez una chapuza pues la traducción de las reglas deja bastante que desear y son confusas.
            Tiene momentos que son muy divertidos, pues la búsqueda de los recursos o el donde colocar tus trabajadores tiene su mala leche, ya que es una gozada contemplar la cara del resto de jugadores cuando logras colocar el trabajador allí donde otros deben hacerlo también. Recomiendo que al menos sean cuatro los jugadores, pues cuantos más sean mejor. También los movimientos del preboste tienen su guasa, pues puedes anular los edificios de tus contrincantes y fastidiarles la estrategia.
            Otra cosa positiva es que los jugadores no se eliminan, lo que es de agradecer, pues te permite disfrutar del juego hasta el final. Además, existen múltiples estrategias para ganar, ya que el sistema de colocar a los trabajadores y poder elegir orden en el turno indica que las estrategias preestablecidas que tengas se pueden ir al traste si un jugador te quita el puesto que querías con uno de sus trabajadores. Aunque es indudable que existen ciertas técnicas para ganar, Caylus está tan bien diseñado que hasta un jugador que eche por primera vez su partida puede ganar. Por tanto, es un juego que recomiendo encarecidamente.






miércoles, 11 de diciembre de 2013

ALTA TENSIÓN



ALTA TENSIÓN
EL LOBO JUGADOR
 

ALTA TENSIÓN
El poder de las centrales energéticas.
 

            Alta Tensión es un juego publicado en España por la famosa empresa Edge y su autor es Friedemann Friese. Este juego ha sido premiado en varias ocasiones y es uno de los juegos más conocidos y valorado por los jugadores de los juegos de mesa estilo “eurogames” o de “cubitos” como suelen ser llamados. Es un juego de origen alemán que cuenta con varias expansiones, que suelen constar de diferentes mapas o cartas de centrales energéticas nuevas. Aunque ya hace varios años que fue puesto a la venta, su popularidad y afición es tal, que hoy en día es posible encontrarlo con relativa facilidad en cualquier punto de venta dedicado a los juegos de mesa, incluso en las grandes superficies tipo El Corte Inglés o FNAC, lo que nos puede dar una idea de su popularidad y éxito en ventas. Es, lo que se dice, un gran clásico.

De qué va.

            Alta Tensión es para hasta seis jugadores, con la salvedad que incluso dos pueden jugar perfectamente simplemente aplicando las reglas que vienen en las instrucciones. El tablero de juego es un mapa, que en su versión básica es Alemania por un lado y Estados Unidos por el otro. Cada jugador representa a una corporación energética y su misión consiste en crear centrales energéticas en las principales ciudades y proporcionar electricidad a dichas ciudades a la vez que expandirse hacia otras zonas teniendo especial cuidado de evitar que la competencia le deje sin espacio. Todo eso mientras se gana dinero, se gasta en adquirir recursos (basura, carbón, petróleo y uranio), en mejorar las centrales energéticas y en aguar la fiesta al contrario. Básicamente, el turno de juego consiste en:
1) Determinar el orden de juego.
2) Subasta de centrales eléctricas.
3) Adquirir recursos para que las centrales eléctricas puedan funcionar.
4) Construir casitas. A más casitas abastecidas por centrales eléctricas, más dinero cobrarás.
5) Administración (burocracia). Se realizan los cobros y otras gestiones.
            Además, hay tres pasos en el juego que servirán para dejar libres las restricciones de construir las casitas o pujar por las mejores centrales eléctricas que desde un principio de la partida lastra a los jugadores. También sirven estos pasos como ayuda a los jugadores que se han quedado encerrados en sus áreas sin poder expandirse porque otros jugadores más avispados les han cerrado los pasos.
            La partida termina cuando uno de los jugadores construye el número de casitas limitado (que varía según el número de jugadores) y entonces el jugador que más casitas pueda alimentar con sus centrales energéticas gana la partida. En caso de empate, gana el que más dinero tenga.


Lo peor.

            En sí, no encuentro nada de malo en este juego, en el sistema, me refiero. Así que tengo que ir a otros apartados para reseñar lo peor de Alta Tensión. Una de las cosas peores es el dinero, que son simples billetes de papel de colores muy similares al Monopoly. Lo cierto es que esto es bastante cutre, y más si tenemos en cuenta que en este juego el dinero es muy importante, se manosea durante toda la partida y cambia de manos más rápidamente que un desnudo de la princesa Leia entre seguidores de Star Wars. Se lo podían haber trabajado un poco más.
            Bastante simplón es también el tablero de juego, con un estilo que quizás nos pretenda evocar la época industrial de los años 50 ó 60 del siglo XX, pero que se antoja bastante pobre para lo que es el juego. Siendo uno de los mejores juegos, es sorprendente que su presentación sea tan mala.

Lo mejor.

            Alta Tensión es un juego perfectamente equilibrado. Está pensado al detalle, evitando el factor suerte y dejando que sean el ingenio, el cálculo y la audacia de los jugadores lo que gane la partida. No hay factor suerte en este juego, hay decisiones buenas y malas, y las que tomes son las que marcarán tu partida. Con todo, aunque te vaya mal, el juego te permite recuperarte, si eres lo suficientemente listo, y dar la vuelta a la tortilla, alzándote con la victoria. Las estrategias son a largo plazo, y hay que saber equilibrar gastos con beneficios de forma correcta.
            El sistema de subastas de las centrales energéticas es bastante sencillo y divertido, y suele dar lugar a situaciones divertidas entre los jugadores e incluso muy competitivas.
            Otro paso muy divertido del juego es cuando se adquieren los recursos necesarios para alimentar tus centrales, porque se suelen agotar y hay jugadores que los acumulan para boicotear a los contrarios.
            Pero lo mejor del juego es sin duda lo dicho más arriba: su equilibrio. Si eres el que más casitas y dinero tienes, no optas antes a los recursos ni a construir casitas; y, al contrario, si eres el que peor va y tienes las peores centrales, optas antes a los recursos y a colocar las casitas, con lo que puedes fastidiar a los que te van ganando. Y así con todo el juego.
            Decididamente, es uno de mis juegos favoritos y lo recomiendo encarecidamente, no pudiendo faltar en tu ludoteca de juegos de mesas. Además, y esto también es importante, su precio no es excesivamente alto para el gran juego que es y las muchas horas de diversión que te va a proporcionar.





domingo, 24 de noviembre de 2013

CYCLADES

EL LOBO JUGADOR




CYCLADES.



            En esta nueva entrada os voy a hablar de un juego que es bastante chulo y con una presentación bastante impactante: Cyclades, o como hacer arder en las llamas de la guerra a las islas Cicladas.
            Juego basado en la antigua mitología griega, donde en un tiempo remoto, nebuloso y muy difícil de precisar nos encontramos con cinco ciudades estado griegas, Atenas, Esparta, Corinto, Tebas y Argos, en un intento por dominar las islas Clicadas. Para ello, contarán con la ayuda de sus ejércitos y flotas de trirremes y, por supuesto, de las de los dioses y criaturas mitológicas.
            Cyclades ha sido creado por Bruno Cathala e ilustrado por Miguel Coimbra, puesto a la venta por Asmodee. En cuanto al juego en sí, he de decir que los dibujos la verdad es que son muy, pero que muy buenos y captan verdaderamente el espíritu mitológico y a la zaga no le van las miniaturas, que también es de agradecer que cada ciudad tenga sus propias miniaturas y no simplemente se hayan basado en poner colores diferentes. Las miniaturas que representan a los ejércitos y los trirremes tampoco es que sean de gran calidad, pero dado el tamaño y a lo que estamos acostumbrados lo cierto es que las pongo un notable. Las miniaturas que realmente se salen son las de las criaturas mitológicas, muy bien creadas y que dan un toque realmente épico y molón a las partidas cuando se ponen en juego. He visto fotos de las criaturas pintadas y son espectaculares. El resto está bastante bien, aunque de nuevo hay cierto detalles que no me gustan, pero hablaré de ello más adelante.

De qué va.

            Para ganar tienes que crear y/o controlar dos metrópolis, y para conseguirlo tienes tres opciones: mediante la intervención de los dioses y creando sus respectivos templos (cuando tienes cuatro obtienes una metrópoli), mediante la formación de cuatro filósofos (dadiva que ofrece la diosa Atenea) o, la chicha del juego, invadiendo islas de otras ciudades que tengan una metrópoli.
            Para ayudarte en tus planes necesitas obtener los favores de los dioses, además de que son ellos los que te facilitarán el aumento de tus tropas, crear templos, mover tus ejércitos y otras ventajas más. Pero, ojo, el favor de los dioses no es barato y tendrás que ser generoso con tus donaciones.
            Un factor desestabilizante en el juego es el uso de las criaturas mitológicas, capaces de dar al traste con cualquier estrategia del oponente o ayudarte en la defensa de tus islas. Al igual que los dioses, sus favores se compran con dinero.

Lo peor.

            La falta de estrategia en sí. Como he dicho, son tres las maneras de conseguir el objetivo del juego, y no hay más; sota, caballo y rey. Te basta con seguir una de ellas y ganar. O sea, que al contrario que otros juegos que te ofrecen múltiples variantes, Cyclades es parco en estrategia. Esto nos lleva también a que es un juego con mucho azar, pero claro, habiendo dioses de por medio era hasta cierto punto lógico. Pero no quiero decir esto. Es muy normal que al menos tres, o hasta los cinco jugadores lleguen al turno final con opciones de ganar y, llevando jugadas muchas partidas, he comprobado que muchas veces no gana el jugador que haya ideado una buena estrategia, sino simplemente el que tiene más suerte gracias a una carta de criatura o que la tirada del dado le ha favorecido.
            Luego nos encontramos con un par de reglas que aceleran la creación desmesurada de la metrópolis o que terminan por desestabilizar toda la partida para disgusto de los jugadores y que, a mi modo de ver, es bastante injusta. A la primera me refiero al poder de Atenea. Atenea te da gratis un filosofo, y con una opción de pocas monedas más, otro. Si con cuatro filósofos ya tienes una metrópolis, imaginaos el poder de Atenea. Mientras el resto de los dioses están equilibrados, Atenea en este sentido es claramente la que no lo está, siendo más lógico haberla puesto restricciones como por ejemplo limitarse a dar únicamente un filósofo.

            El otro punto negro es la compra de favores de las criaturas mitológicas. La forma de obtener los favores de los dioses es por puja, y el primero en la puja además es el primero en obtener los favores de las criaturas (si tiene dinero), pero es que puede obtener los favores de las tres criaturas en ese momento en juego, dejando al resto de jugadores sin poder hacer nada durante todo el turno. Esto también es bastante desequilibrante y favorece claramente al primer jugador en la puja. Otros juegos hacen un muy justo balance con el mejor y peor jugador y Cyclades no.
            En el tema de la presentación del juego lo peor es el tablero. Mientras que las miniaturas y las ilustraciones han sido muy trabajadas lo cierto es que el tablero es bastante cutre en ese sentido, y pequeño. Podían haberse esforzado un poco más. De nuevo nos volvemos a encontrar con monedas de cartón, siendo otro de estos juegos donde las monedas son manoseadas a conciencia. ¿De verdad tanto les cuesta poner las monedas de plástico del cutre?

Lo mejor.

            El juego saber captar la esencia de la mitología griega en pleno. Nos sentimos héroes luchando contra increíbles adversidades y obteniendo o perdiendo los favores de los dioses. El sistema de pujas de los dioses es bastante divertido y aunque tengas poco dinero siempre existen opciones. Otro buen punto es que a los jugadores que le vayan peor no son eliminados del juego, sino que pueden seguir en él hasta el final e incluso tener opciones de ganar si lo saben hacer bien.
            El sistema de batallas, tanto marítimas como terrestres, es bien sencillo y rápido de jugar, lo que se agradece bastante. Otra parte buena del juego es la celeridad con la que se crean y destruyen alianzas entre los jugadores cuando uno de ellos comienza a desmarcarse y tiene a punto ganar la partida. Cyclades te permite la opción de alianzas y de ir a saco a por el jugador mejor posicionado, siendo esto otro aliciente más que te hará disfrutar del juego.

            No es un juego para niños, enseguida lo notarás, aunque su riqueza visual puede estimular bastante la imaginación de los chavales y podría ser el juego ideal para engancharlos al mundo de los juegos de mesa.
            No obstante, como en ocasiones aconsejo, Cyclades no es un juego para estar con él de continúo, me explico. Si juegas durante semanas y semanas corres el riesgo de quemarlo porque, como he dicho, no tiene muchas variaciones. Es de esos juegos que conviene jugarlo y disfrutarlo de cuando en cuando, dejarlo de lado y cuando sientas enormes ganas de volver a jugar sacarlo del armario y orar a los dioses. Un juego muy bueno y con una combinación muy original de varios sistemas que te hará pasar buenas horas. Imprescindible para tu ludoteca.
            Existe una expansión, pero a día de hoy todavía no he jugado a ella. Cuando lo haya ya dejaré mis impresiones.