SEASONS
EL
LOBO JUGADOR
SEASONS
(Temporadita
va, temporadita viene y se nos van pasando las estaciones)
De
la mano de Régis Nonnessée-Naïade (con este nombre no creo que sea de Albacete)
nos llega el juego llamado Seasons que ha sido publicado en España por Asmodee
totalmente en español. Para dos a cuatro jugadores, la media por partida es de
una hora aunque se puede alargar bastante más dependiendo de la experiencia de
los jugadores.
La
historia se nos presenta como una competición entre magos en el corazón del
bosque de Argos. Esta legendaria competición dura nada menos que doce
estaciones (primavera, verano, otoño, invierno) donde durante ese tiempo los
competidores tendrán que echar mano de todos sus objetos mágicos, familiares,
artimañas e incluso suerte para alzarse con el báculo de campeón y ser conocido
a partir de entonces con el título de Archimago.
Inicialmente
con muchas reservas al saber que se trata básicamente de un juego de cartas,
estas se disiparon en cuanto pude observar la bonita presentación del juego y
que combina tanto las cartas como los dados en el desarrollo de la partida. Sin
ser un juego especialmente maravilloso y más bien pensado para sacar mogollón
de expansiones y que dejes los dineros, no quita que sea una buena inversión
que te garantizará muchas horas de esparcimiento.
De
que va
Como
he dicho, puede que a primera vista, tras sacar las cartas y leer las primeras
reglas, digamos aquello de “Oh, no, otro
juego de cartas” tipo Dominion o Magic, pero Seasons va un poco más allá de
ese tipo de juegos. Lo cierto es que combina varios factores que le dan cierta
frescura y originalidad, teniendo incluso ese factor de azar que te puede
estropear o dar la partida casi sin venir a cuento. Vamos a comenzar por
resumir una fase de partida para enterarnos un poco de su temática.
El
objetivo del juego es conseguir el mayor número de cristales, que son nuestros
puntos de victoria, pero el problema es que, en ocasiones, tendremos que gastar
cristales para poder activar objetos o familiares representados en las cartas.
Las cartas se dividen en dos clases: objetos mágicos y familiares. Para activar
las cartas se necesitan o bien energías (divididas en cuatro clases: agua,
aire, fuego y tierra) o bien cristales, incluso las dos cosas; o ninguna de
ellas. Dependiendo de la carta, necesitaremos ciertas energías para ponerlas en
juego y las energías se ganan bien por tiradas de dados o por los beneficios de
algunas cartas.
Las
cartas se bajan de la mano a la mesa con un coste y cuando eso ocurre pueden
ocurrir tres cosas:
1-Activas algo
nada más bajar la carta.
2-Una vez por
turno puedes hacer la acción.
3-Sus efectos son
permanentes.
En
todo caso, las cartas bajadas se dejan en la mesa (a no ser que durante la
partida sean eliminadas por efectos de otras cartas o por vicisitudes del
juego) ya que cada carta posee un valor que se sumarán a tus puntos de victoria
al final de la partida. Más arriba he dicho que hay dos tipos de cartas, las
moradas que son los objetos mágicos, y las naranjas que son los familias, estos
últimos aparte que te pueden dar muchos beneficios también sirven para dar caña
al resto de los jugadores.
El
tablero es un círculo que representa las cuatro estaciones y el paso del
tiempo. A cada estación le corresponde un color y un tipo de energía. Por
ejemplo, el invierno está representado por el color azul y sus dados son
azules. Hay cinco dados por cada estación. Dependiendo de la estación nos será
más fácil conseguir ciertos tipos de energía. Otro ejemplo. En invierno es más
fácil que nos salgan energías del tipo agua y viento que de tierra y fuego. Es
por eso que durante la fase de esa estación las energías de agua y viento sean
menos valiosas que las de tierra y fuego. Pero cuando sea primavera la cosa
cambia y las energías más fáciles de obtener son las de agua y tierra, siendo
esto diferente en cada estación.
El
juego termina cuando el marcador del paso del tiempo, que es un cuadrado negro,
da tres vueltas completas, marcando el paso de las estaciones y los años. Es
decir, tres años, doce estaciones. Hay cartas que permiten atrasar o retrasar
el marcador a gusto del jugador. Cuando el marcador da la las tres vueltas
completas se termina el turno y se cuentan los cristales/puntos de victoria.
Los
dados ya he dicho que son cinco de cada color, correspondientes a los colores
de las estaciones. Cuando se está jugando en invierno se tiran los dados azules
y cuando se está en la primavera los verdes. Según el número de jugadores se
emplea X cantidades de dados, pero siempre uno más que el número de jugadores.
Los dados nos dan ciertas ventajas que paso ahora mismo a explicar:
1-Energías. Cada dado nos
puede dar un tipo de energía. Dependiendo de la estación, será más fácil o
difícil conseguir unas y otras.
2-Cristales. Podemos obtener
de los dados cristales, que es otra manera de ir sumando puntos de victoria.
3-Cartas. Si no nos
gustan las que tenemos o las hemos jugado todas, podemos optar a tener más
cartas tomando el dado con el símbolo de carta. Una carta por símbolo.
4-Cristalización. Es una especie
de mercado, ya que conviertes tus fichas de energía que tengas en la reserva en
puntos de victoria/cristales. El valor de la energía dependerá de la estación
en la que te encuentres.
5-Capacidad
de invocación.
Está representado con una estrella en el dado. Esto es muy importante, porque
los jugadores comienzan la partida con la capacidad de invocación en 0, que
significa que no puedes poner en juego ninguna de las cartas que tengas en
mano. A mayor poder de invocación, mayor será el número de cartas que puedes
tener en mesa.
6-Avance
de la estación.
Representado por puntos del uno al tres, el dado sobrante en la tirada hará avanzar
el marcador del tiempo según el número de puntos dibujados en la cara del dado.
Esto
en cuanto a los dados. Cada jugador posee un pequeño tablero personal, que es
lo que nos sirve como referencia para saber a qué nivel de magia nos
encontramos y cuáles son nuestras reservas de energía. Comenzamos con cero
energías y con capacidad de invocación a 0. Colocamos unos cubitos de colores
(nuestro color como jugador) para marcar nuestras posiciones, que irán subiendo
o bajando durante los avatares de la partida. Las fichas de energía que vayamos
obteniendo por diferentes métodos las colocamos en la reserva, que únicamente
nos permite almacenar siete (de la clase que sean) y la forma de aumentar ese
número es teniendo alguna carta que permita colocar energía sobre ella (no en
la reserva). Existe, además, cuatro opciones que podemos realizar durante la
partida y que tendrá un coste en cristales a descontar al final de la partida,
que son: tomar energías, realizar una cristalización, aumentar un nivel en el poder
de invocación y tomar cartas.
El
juego tiene de inicio dos fases: la conocida con el nombre de drafting o preludio, que es el nombre
que utilizaré a partir de ahora, y el torneo.
El
preludio consiste en repartir las cartas iniciales, que en realidad se hace al
estilo del juego Seven Wonders, que básicamente es que cada jugador toma un
mazo de nueve cartas y elige una, pasando el resto al jugador de su izquierda.
Cuando de esta forma todos los jugadores han elegido nueve cartas, estas se
tienen que repartir en tres montones, uno por cada año que marca la duración de
la partida. Cada montón ha de marcarse con una ficha con los números romanos I,
II y III. Esto significa que las cartas del montón I solamente las podrás jugar
durante la primera ronda de la partida, teniendo que esperar al segundo año o
ronda a jugar las del montón II y así con las del montón III. Es por eso que es
muy importante saber elegir las cartas y tener algo de suerte para que te vayan
llegando buenas del descarte de los otros jugadores, pero es más importante
saber en qué orden de la partida quieres que te vayan saliendo para poder
jugarlas.
Una
vez que ha finalizado el preludio, pasamos al torneo. Si las cartas que tienes
no te parecen lo suficientemente buenas, recuerda que puedes conseguir más. Un
turno se resume en que el jugador inicial tira los dados de la primera
estación, que es en invierno, y de los cinco dados elige uno con el resultado
que más le convenga. Luego cada jugador, por orden, toma un dado hasta que
sobra uno, que es el que dirá cuantas casillas tiene que avanzar el marcador de
tiempo. Entonces el jugador inicial comienza a jugar usando las ventajas que le
haya dado el resultado del dado, cristalizando si puede, tomando otras cartas,
ganando cristales, tomando energías, subiendo poder de invocación, bajando
cartas, eliminando cartas, realizando acciones, etc., siempre y cuando todo lo
que haga lo pueda hacer y sea acorde con las reglas. Una vez que el jugador
inicial ha terminado, comienza entonces el turno de acción del siguiente
jugador y así hasta que todos los participantes hagan sus acciones. Entonces
comienza el siguiente turno y el jugador inicial deja de serlo para que ahora
lo sea el jugador de su izquierda…
Esto
es sencillamente el juego.
Lo
peor
De
su presentación poco malo puedo decir, excepto el marcador de los puntos de
victoria, que me parece demasiado pequeño para estar colocando los cubitos
marcadores de los jugadores. Un poco más grande no hubiera venido mal.
De
su temática, lo que menos gusta es que al ser un juego de cartas al final todo
lo resumimos en combos mega destructivos o generadores de cristales que te dan
la victoria en los turnos finales. Si eres un jugador inexperto o nunca has
jugado, lo vas a llevar fatal frente a jugadores experimentados que se conocen
las cartas. Porque es indispensable conocerse bien las cartas y cuáles son las
sinergias que te conducen a la victoria. No es un juego en el que se empiece en
igualdad de condiciones dado que cada jugador previamente, en el preludio, se
ha confeccionado su mazo y, como digo, el desconocer las cartas te puede
conducir a cometer montones de errores en esa fase del juego. Siendo un juego
donde las cartas son muy importantes hay pocas de ellas, lo que da que pensar
acerca de que posiblemente las expansiones nos vengan con muchas más cartas
algunas de ellas bastantes potentes que rompan el equilibrio del juego. Hubiera
sido mejor que ya en el juego básico hubiera venido una mayor opción de tipos
de cartas.
También
tiene un punto de azar que aunque no deja de ser divertido, te puede
condicionar la partida sobre todo en ciertas fases del juego.
Lo
mejor
La
presentación es maravillosa. Los dados son grandes y de colores, los dibujos
muy bien hechos y en general el aspecto del juego es magnífico, colorido y
alegre.
Es
un juego en el que puedes atacar a los oponentes gracias a determinadas cartas,
las de los familiares, lo que le da un punto de mala leche muy de agradecer.
Aunque
sea un juego de cartas, el tener que estar tirando dados lo hace más divertido
y le saca de la gama de juegos de mesa únicamente compuestos por cartas, como
por ejemplo el Dominion. El que los turnos sean regidos por el paso de las
estaciones también es bastante original y le da mucha rapidez a la partida, con
lo que el juego es más ágil y entretenido. Aunque es cierto que es condición indispensable
para ganar el conocer casi a la perfección las cartas, las reglas, en cambio,
son muy simples y al segundo turno hasta los jugadores más novatos son capaces
de captar la esencia y el objetivo del juego.
Las
tiradas de los dados pueden compensar el que no te conozcas las cartas o que no
sepas que hacer con ellas dado que lo tuyo no son los combos, sino más bien la gestión
de recursos, pero, ey, la gracia y originalidad de Seasons es precisamente el
no tener que depender de los recursos, sino de otra gama de opciones
relacionadas con los elementos y la magia.
Si
no tienes en tu ludoteca este juego te lo recomiendo. No es caro y te puedes
hartar a echar partidas con él, con lo que lo amortizas de inmediato. Tiene una
curiosa mezcla de dificultad (las dichosas cartas) con la simpleza (los
malditos dados), por eso Seasons es el juego ideal para aquellas personas que
ya han pasado del nivel básico de juegos de mesa y se quieran adentrar en otros
niveles un poco más complicados. No te vas a arrepentir y, recuerda, los
cristales son la clave para la victoria.