jueves, 19 de junio de 2014

SEASONS



SEASONS
EL LOBO JUGADOR













SEASONS
(Temporadita va, temporadita viene y se nos van pasando las estaciones)


            De la mano de Régis Nonnessée-Naïade (con este nombre no creo que sea de Albacete) nos llega el juego llamado Seasons que ha sido publicado en España por Asmodee totalmente en español. Para dos a cuatro jugadores, la media por partida es de una hora aunque se puede alargar bastante más dependiendo de la experiencia de los jugadores.
            La historia se nos presenta como una competición entre magos en el corazón del bosque de Argos. Esta legendaria competición dura nada menos que doce estaciones (primavera, verano, otoño, invierno) donde durante ese tiempo los competidores tendrán que echar mano de todos sus objetos mágicos, familiares, artimañas e incluso suerte para alzarse con el báculo de campeón y ser conocido a partir de entonces con el título de Archimago.
            Inicialmente con muchas reservas al saber que se trata básicamente de un juego de cartas, estas se disiparon en cuanto pude observar la bonita presentación del juego y que combina tanto las cartas como los dados en el desarrollo de la partida. Sin ser un juego especialmente maravilloso y más bien pensado para sacar mogollón de expansiones y que dejes los dineros, no quita que sea una buena inversión que te garantizará muchas horas de esparcimiento.

De que va

            Como he dicho, puede que a primera vista, tras sacar las cartas y leer las primeras reglas, digamos aquello de “Oh, no, otro juego de cartas” tipo Dominion o Magic, pero Seasons va un poco más allá de ese tipo de juegos. Lo cierto es que combina varios factores que le dan cierta frescura y originalidad, teniendo incluso ese factor de azar que te puede estropear o dar la partida casi sin venir a cuento. Vamos a comenzar por resumir una fase de partida para enterarnos un poco de su temática.
            El objetivo del juego es conseguir el mayor número de cristales, que son nuestros puntos de victoria, pero el problema es que, en ocasiones, tendremos que gastar cristales para poder activar objetos o familiares representados en las cartas. Las cartas se dividen en dos clases: objetos mágicos y familiares. Para activar las cartas se necesitan o bien energías (divididas en cuatro clases: agua, aire, fuego y tierra) o bien cristales, incluso las dos cosas; o ninguna de ellas. Dependiendo de la carta, necesitaremos ciertas energías para ponerlas en juego y las energías se ganan bien por tiradas de dados o por los beneficios de algunas cartas.
            Las cartas se bajan de la mano a la mesa con un coste y cuando eso ocurre pueden ocurrir tres cosas:
1-Activas algo nada más bajar la carta.
2-Una vez por turno puedes hacer la acción.
3-Sus efectos son permanentes.
            En todo caso, las cartas bajadas se dejan en la mesa (a no ser que durante la partida sean eliminadas por efectos de otras cartas o por vicisitudes del juego) ya que cada carta posee un valor que se sumarán a tus puntos de victoria al final de la partida. Más arriba he dicho que hay dos tipos de cartas, las moradas que son los objetos mágicos, y las naranjas que son los familias, estos últimos aparte que te pueden dar muchos beneficios también sirven para dar caña al resto de los jugadores.
            El tablero es un círculo que representa las cuatro estaciones y el paso del tiempo. A cada estación le corresponde un color y un tipo de energía. Por ejemplo, el invierno está representado por el color azul y sus dados son azules. Hay cinco dados por cada estación. Dependiendo de la estación nos será más fácil conseguir ciertos tipos de energía. Otro ejemplo. En invierno es más fácil que nos salgan energías del tipo agua y viento que de tierra y fuego. Es por eso que durante la fase de esa estación las energías de agua y viento sean menos valiosas que las de tierra y fuego. Pero cuando sea primavera la cosa cambia y las energías más fáciles de obtener son las de agua y tierra, siendo esto diferente en cada estación.
            El juego termina cuando el marcador del paso del tiempo, que es un cuadrado negro, da tres vueltas completas, marcando el paso de las estaciones y los años. Es decir, tres años, doce estaciones. Hay cartas que permiten atrasar o retrasar el marcador a gusto del jugador. Cuando el marcador da la las tres vueltas completas se termina el turno y se cuentan los cristales/puntos de victoria.
            Los dados ya he dicho que son cinco de cada color, correspondientes a los colores de las estaciones. Cuando se está jugando en invierno se tiran los dados azules y cuando se está en la primavera los verdes. Según el número de jugadores se emplea X cantidades de dados, pero siempre uno más que el número de jugadores. Los dados nos dan ciertas ventajas que paso ahora mismo a explicar:
1-Energías. Cada dado nos puede dar un tipo de energía. Dependiendo de la estación, será más fácil o difícil conseguir unas y otras.
2-Cristales. Podemos obtener de los dados cristales, que es otra manera de ir sumando puntos de victoria.
3-Cartas. Si no nos gustan las que tenemos o las hemos jugado todas, podemos optar a tener más cartas tomando el dado con el símbolo de carta. Una carta por símbolo.
4-Cristalización. Es una especie de mercado, ya que conviertes tus fichas de energía que tengas en la reserva en puntos de victoria/cristales. El valor de la energía dependerá de la estación en la que te encuentres.
5-Capacidad de invocación. Está representado con una estrella en el dado. Esto es muy importante, porque los jugadores comienzan la partida con la capacidad de invocación en 0, que significa que no puedes poner en juego ninguna de las cartas que tengas en mano. A mayor poder de invocación, mayor será el número de cartas que puedes tener en mesa.
6-Avance de la estación. Representado por puntos del uno al tres, el dado sobrante en la tirada hará avanzar el marcador del tiempo según el número de puntos dibujados en la cara del dado.
            Esto en cuanto a los dados. Cada jugador posee un pequeño tablero personal, que es lo que nos sirve como referencia para saber a qué nivel de magia nos encontramos y cuáles son nuestras reservas de energía. Comenzamos con cero energías y con capacidad de invocación a 0. Colocamos unos cubitos de colores (nuestro color como jugador) para marcar nuestras posiciones, que irán subiendo o bajando durante los avatares de la partida. Las fichas de energía que vayamos obteniendo por diferentes métodos las colocamos en la reserva, que únicamente nos permite almacenar siete (de la clase que sean) y la forma de aumentar ese número es teniendo alguna carta que permita colocar energía sobre ella (no en la reserva). Existe, además, cuatro opciones que podemos realizar durante la partida y que tendrá un coste en cristales a descontar al final de la partida, que son: tomar energías, realizar una cristalización, aumentar un nivel en el poder de invocación y tomar cartas.
            El juego tiene de inicio dos fases: la conocida con el nombre de drafting o preludio, que es el nombre que utilizaré a partir de ahora, y el torneo.
            El preludio consiste en repartir las cartas iniciales, que en realidad se hace al estilo del juego Seven Wonders, que básicamente es que cada jugador toma un mazo de nueve cartas y elige una, pasando el resto al jugador de su izquierda. Cuando de esta forma todos los jugadores han elegido nueve cartas, estas se tienen que repartir en tres montones, uno por cada año que marca la duración de la partida. Cada montón ha de marcarse con una ficha con los números romanos I, II y III. Esto significa que las cartas del montón I solamente las podrás jugar durante la primera ronda de la partida, teniendo que esperar al segundo año o ronda a jugar las del montón II y así con las del montón III. Es por eso que es muy importante saber elegir las cartas y tener algo de suerte para que te vayan llegando buenas del descarte de los otros jugadores, pero es más importante saber en qué orden de la partida quieres que te vayan saliendo para poder jugarlas.
            Una vez que ha finalizado el preludio, pasamos al torneo. Si las cartas que tienes no te parecen lo suficientemente buenas, recuerda que puedes conseguir más. Un turno se resume en que el jugador inicial tira los dados de la primera estación, que es en invierno, y de los cinco dados elige uno con el resultado que más le convenga. Luego cada jugador, por orden, toma un dado hasta que sobra uno, que es el que dirá cuantas casillas tiene que avanzar el marcador de tiempo. Entonces el jugador inicial comienza a jugar usando las ventajas que le haya dado el resultado del dado, cristalizando si puede, tomando otras cartas, ganando cristales, tomando energías, subiendo poder de invocación, bajando cartas, eliminando cartas, realizando acciones, etc., siempre y cuando todo lo que haga lo pueda hacer y sea acorde con las reglas. Una vez que el jugador inicial ha terminado, comienza entonces el turno de acción del siguiente jugador y así hasta que todos los participantes hagan sus acciones. Entonces comienza el siguiente turno y el jugador inicial deja de serlo para que ahora lo sea el jugador de su izquierda…
            Esto es sencillamente el juego.

Lo peor

            De su presentación poco malo puedo decir, excepto el marcador de los puntos de victoria, que me parece demasiado pequeño para estar colocando los cubitos marcadores de los jugadores. Un poco más grande no hubiera venido mal.
            De su temática, lo que menos gusta es que al ser un juego de cartas al final todo lo resumimos en combos mega destructivos o generadores de cristales que te dan la victoria en los turnos finales. Si eres un jugador inexperto o nunca has jugado, lo vas a llevar fatal frente a jugadores experimentados que se conocen las cartas. Porque es indispensable conocerse bien las cartas y cuáles son las sinergias que te conducen a la victoria. No es un juego en el que se empiece en igualdad de condiciones dado que cada jugador previamente, en el preludio, se ha confeccionado su mazo y, como digo, el desconocer las cartas te puede conducir a cometer montones de errores en esa fase del juego. Siendo un juego donde las cartas son muy importantes hay pocas de ellas, lo que da que pensar acerca de que posiblemente las expansiones nos vengan con muchas más cartas algunas de ellas bastantes potentes que rompan el equilibrio del juego. Hubiera sido mejor que ya en el juego básico hubiera venido una mayor opción de tipos de cartas.
            También tiene un punto de azar que aunque no deja de ser divertido, te puede condicionar la partida sobre todo en ciertas fases del juego.
 
Lo mejor

            La presentación es maravillosa. Los dados son grandes y de colores, los dibujos muy bien hechos y en general el aspecto del juego es magnífico, colorido y alegre.
            Es un juego en el que puedes atacar a los oponentes gracias a determinadas cartas, las de los familiares, lo que le da un punto de mala leche muy de agradecer.
            Aunque sea un juego de cartas, el tener que estar tirando dados lo hace más divertido y le saca de la gama de juegos de mesa únicamente compuestos por cartas, como por ejemplo el Dominion. El que los turnos sean regidos por el paso de las estaciones también es bastante original y le da mucha rapidez a la partida, con lo que el juego es más ágil y entretenido. Aunque es cierto que es condición indispensable para ganar el conocer casi a la perfección las cartas, las reglas, en cambio, son muy simples y al segundo turno hasta los jugadores más novatos son capaces de captar la esencia y el objetivo del juego.
            Las tiradas de los dados pueden compensar el que no te conozcas las cartas o que no sepas que hacer con ellas dado que lo tuyo no son los combos, sino más bien la gestión de recursos, pero, ey, la gracia y originalidad de Seasons es precisamente el no tener que depender de los recursos, sino de otra gama de opciones relacionadas con los elementos y la magia.
            Si no tienes en tu ludoteca este juego te lo recomiendo. No es caro y te puedes hartar a echar partidas con él, con lo que lo amortizas de inmediato. Tiene una curiosa mezcla de dificultad (las dichosas cartas) con la simpleza (los malditos dados), por eso Seasons es el juego ideal para aquellas personas que ya han pasado del nivel básico de juegos de mesa y se quieran adentrar en otros niveles un poco más complicados. No te vas a arrepentir y, recuerda, los cristales son la clave para la victoria. 






jueves, 15 de mayo de 2014

AVENTUREROS AL TREN



AVENTUREROS AL TREN
EL LOBO JUGADOR













AVENTUREROS AL TREN
(Viajando en tren te lo puedes pasar muy bien; si no te cortan las vías)


            Aventureros al tren (Ticket to ride como es conocido internacionalmente) es un juego de temática ferroviaria, de los que en la actualidad ya existen varios en los catálogos, pero que fue de los primeros y todo un éxito de ventas. Fue diseñado por Alan R. Moon y puesto a la venta en 2004 por Days of Wonder. Desde entonces, no ha parado de vender ejemplares, sacar expansiones y ganar premios, entre los que se encuentran el Mejor Juego Original y Mejor Juego del Año, ambos en 2004, o el prestigioso As d’Or en 2005. Se ambienta a finales del siglo XIX y con un estilo claramente victoriano, haciéndonos recordar aquellos libros de aventuras de Julio Verne o Conan Doyle entre otros autores.
            Es un juego para 2-5 jugadores y con una media de una hora por partida, puede ser incluso menos o un poco más dependiendo del mapa al que se juegue. La caja básica contiene el mapa de Estados Unidos y enseguida salió la siguiente con el mapa de Europa, que ya ha conocido una actualización. Estos dos mapas se consideran básicos, pero existen muchos más. Es sencillísimo de jugar, y nos da una pista de tal circunstancia el que se considere un juego para niños a partir de ocho años.

De que va

            Como prácticamente todos los juegos de mesa, la finalidad es tener el mayor número de puntos de victoria. Para conseguirlos, los jugadores deberán ir tirando vías de ferrocarril a través del mapa, uniendo ciudades y consiguiendo, si pueden, la vía más larga. Vamos a centrarnos en el mapa básico de Estados Unidos, pues las reglas para todos los mapas son iguales a excepción de algún que otro pequeño detalle que diferencia a una expansión de otra. Cada jugador dispone de un número determinado de ferrocarriles de un color y de cartas, que irá adquiriendo durante el juego, que le ayudarán a tirar las vías. Los jugadores, para saber que vías deben construir, tendrán una serie de tickets o billetes que les indicarán que ciudades son las que tienen que unir. A mayor distancia una ciudad de la otra, mayor será la dificultad para unirlas, pero también más grande será el premio. Pero cuidado, pues el número de vagones de tren es limitado y generar vías muy largas puede dar como resultado que te quedes sin vagones y no puedas completar los billetes con el riesgo que eso supone. Vamos a explicar cómo funciona un turno de juego.
            Una vez preparado el juego, que es muy sencillo, cada jugador dispondrá de tres billetes al azar. Esos son sus objetivos. En cada ticket podrá observar la vía que debe tirar y las dos ciudades que la unen. Como he dicho antes, las vías largas te darán como premio más puntos de victoria, mientras que las más cortas, siendo muy fáciles de unir, menos puntos. Lo ideal sería tener al menos una vía larga y dos cortas, pues si tienes tres muy largas te puedes quedar sin vagones de tren. Al final del juego, cada billete cerrado dará sus puntos de victoria, pero como tengas uno o varios ticket sin cerrar se te descontarán esos puntos. Así, si por ejemplo poseías un ticket con valor de 12 puntos y no has cerrado la vía, se te descontarán esos 12 puntos de tu total de puntos de victoria. Si cuando se han repartido al azar los tres billetes iniciales estos no te gustan, tienes la opción de cambiar uno, dos o los tres por otros tantos billetes, pero los que te salgan te los tendrás que quedar. Esto se puede hacer en el inicio del juego, pero no ya durante el resto de la partida. Una vez que se ha sorteado el jugador inicial, comienza un turno que consiste básicamente en realizar una de tres acciones posibles. Recuerda, sólo puedes hacer una de las tres, no las tres.

1-Coger cartas de colores. Existe una baraja de cartas que representan vagones de tren, y esas cartas son de diversos colores: blanco, naranja, azul, negro, amarillo, rojo, violeta y verde. En la baraja existe el mismo número de cartas de cada color, por lo que no existe ventaja para un determinado color. ¿Qué representan estos colores? Las vías del tren. Si observas el tablero de juego las vías son de un determinado color, siempre el mismo durante un trayecto que une una ciudad con otra. Por ejemplo, las ciudades de Portland y San Francisco están unidas por dos vías, una de color rosa y la otra verde. Esto significa que para colocar tus vagones de tren necesitarás tener únicamente cartas de color rosa o verde. Puesto que la distancia entre las dos ciudades es de cinco espacios (cada espacio representa uno de tus vagones que tendrás que colocar) necesitas tener o cinco cartas rosas o cinco verdes. Luego explicaré las reglas para tender las vías. Así pues, la acción de coger cartas significa que cuando se empieza la partida cada jugador dispondrá de X cartas. A un lado se pondrá el mazo de cartas boca abajo y cinco cartas boca arriba a la vista de todos los jugadores. Un jugador, en su turno, si elige la acción de coger cartas, podrá coger dos cartas con las siguientes opciones:
a) Tomar una de las cartas boca arriba porque el color le interesa. Inmediatamente que el jugador retira la carta se pone la siguiente del mazo en su lugar. No se pueden coger las dos cartas a la vez. Se ha de hacer de una en una. Si la siguiente carta que sale también le interesa al jugador, puede cogerla y con eso termina su turno.
b) Tomar cartas del mazo boca abajo. Si no le interesan las cinco cartas boca arriba, el jugador podrá coger una carta, siempre la primera, del mazo y luego otra más, con lo que termina su turno. Puede hacer una mezcla de la opción a y b. Toma una de las cinco boca arriba y luego una del mazo. O al revés, es su gusto.
El comodín. Hay una excepción a la regla: el comodín. Es una carta que representa a un vagón de tren y a todos los colores. Como su nombre indica, el comodín te sirve para suplantar una carta de cualquier color. Únicamente una. Si entre las cinco cartas boca arriba hay un comodín y la coges, ya no podrás coger una segunda carta de las de boca arriba ni las del mazo. Tampoco puedes coger una carta normal y luego el comodín de las de boca arriba, no se puede. Otra cosa es que cojas una carta del mazo y te toque un comodín. Como nadie sabe que te ha tocado, puedes coger la segunda y si también es un comodín te la quedas.
            Puedes tener en tu mano todas las cartas que quieras, no hay límite. Cuando el mazo se acaba, se barajan las cartas utilizadas y se vuelve a poner boca abajo. Si por cualquier circunstancia en las cinco cartas boca arriba hay tres comodines, se descartan todas las cartas y se ponen otras cinco nuevas.
2-Construir la vía ferroviaria. Cuando un jugador tiene las suficientes cartas de colores, y siempre que sean del mismo color, puede construir la vía. Sigamos con el ejemplo antes mencionado. Entre Portland y San Francisco existen dos tramos de vías de color rosa y verde. Si un jugador tiene las cinco cartas necesarias, pongamos verdes, puede construir la vía. Entonces descarta las cinco cartas y coloca cinco vagones, uno por cada espacio. Sólo se puede construir una vía por turno y ésta debe ser tirada de una vez, hay que completarla. No se pueden poner tres vagones en un turno y dos en el siguiente. Los comodines ayudan en esta acción. Se pueden tener cuatro cartas verdes y un comodín, incluso cinco comodines; todos ellos contarían como verdes.
            Existen unos determinados tramos de vías que son de color gris. Son vías comodín. En esas vías se pueden utilizar las cartas de colores que el jugador desee, pero con la regla de que tienen que ser todas las cartas del mismo color. Si el tramo es de cuatro espacios de color gris, un jugador puede utilizar cuatro cartas de color negro, o de color rojo, o azul, pero las cuatro iguales. Aquí también se pueden utilizar los comodines.
            Cada vez que se construye una vía, inmediatamente el jugador que la hecho se lleva una serie de puntos de victoria. Cuanta más larga sea la vía, más puntos de victoria. No es aconsejable demorarse mucho en construir las vías, porque son limitadas. Si uno desea ir de Toronto a Chicago (tramo de cuatro espacios en blanco) se puede encontrar con que otro jugador ha construido antes la vía y se vea obligado a dar un increíble rodeo que la hará perder turnos, cartas y puede que hasta puntos.
3-Elegir nuevos billetes. Se puede dar la circunstancia de que antes de que acabe la partida hayamos conseguido completar los tramos requeridos en nuestros tickets. Si es así, tenemos la opción de elegir en nuestro turno escoger nuevos destinos. Tomamos tres billetes al azar del montón y nos los quedamos. Podemos quedarnos con los tres o con dos, pero es obligatorio quedarse con al menos un ticket. Es importante echar un vistazo al mapa y a nuestras líneas ferroviarias ya construidas. Con un poco de suerte podemos tener un billete medio realizado o realizado simplemente uniendo un tramo de una ciudad con una de nuestras líneas. Pero ojo aquí también, porque cuantos más billetes tengamos más difícil será que los podamos completar ya sea porque se nos acabe la partida o los vagones.
            Estas son las tres opciones que tiene un jugador en su turno. Únicamente podrá realizar una de ellas. La partida termina cuando a un jugador le queda un vagón o completa una línea ferroviaria y se queda sin vagones. Cuando esto ocurre, se desvelan los tickets de todos los jugadores y se comprueba que destinos han sido realizados y cuáles no, sumando o restando puntos si es menester. También se comprueba cual es la vía más larga y el jugador que la posea se llevará el ticket especial de 10 puntos.

Lo peor

            No hay estrategia. Olvídate de ella, es que no la hay. Es un juego tan sencillo que no existen estrategias para ganar, a lo sumo, acumular unas cuantas cartas y tirar varias vías seguidas durante tus turnos, pero es que no da de más el juego. Aventureros al tren no es un juego apreciado por los veteranos (aunque la gran mayoría de ellos lo han jugado) y tienden a olvidarlo o menospreciarlo. El juego básico, el del mapa de Estados Unidos, es muy malo, muy simple, no presenta mucha emoción ni apenas riesgo. El azar está presente en el desarrollo del juego, ya que se depende de las cartas de colores para poder tirar las vías ferroviarias. Si no salen las que quieres o te las van quitando los otros jugadores delante de tus narices vas dado. Con todo, tampoco es un juego de buscarles las cosquillas a los adversarios más allá de quitarle una vía a alguno, el comodín o la carta de color. Apenas hay interacción entre los jugadores.

Lo mejor

            La sencillez de Aventureros al tren es su mejor baza. Es tan simple y directo que en cinco minutos se explican las reglas y al segundo turno todos los jugadores, por muy novatos que sean en los juegos de mesa, ya saben lo que tienen que hacer. Es ideal para introducir en este mundo a los inexpertos y para jugar en familia es casi perfecto. Aunque, como ya he dicho, los jugadores más veteranos lo suelen despreciar, lo cierto es que cumple muy bien su función de entretener y hacer pasar buenos ratos. La duración de sus partidas, al ser de una hora, permite jugar dos o tres en una tarde. Además, también sirve para despejar la mente tras una ardua sesión a otro juego de índole más complicado. No todo en la vida va a ser jugar a Le Havre, Terra Mítica, Agrícola o Pilares de la Tierra; de cuando en cuando un Aventureros al tren y no complicarse demasiado también es divertido.
            Existen muchas expansiones del juego, cada una con una variante que lo hace más divertido e incluso en ocasiones más competitivo y complicado, como en el caso de Aventureros al tren Europa. De hecho, recomiendo comprar el Europa y olvidarse del de Estados Unidos. Cada expansión es independiente, con lo que no necesitas el básico excepto si compras las minis expansiones. Existe también una versión en cartas, sin tablero, pero es bastante cutre. La presentación es bastante buena comparado con otros juegos de mayor rango, pues el tablero es bonito y los vagones de colores brillantes para que no haya equivocaciones. Por sacarle otro pero, el precio lo veo un poco elevado para el juego que es y lo que ofrece, pero si se tiene paciencia y se sabe buscar por Internet lo puedes encontrar a casi la mitad de precio. No es dependiente del idioma, así que da igual en qué país lo compres.
            Si no lo has jugado nunca te recomiendo que lo pruebes. No esperes gran cosa, pero seguro que lo vas a disfrutar al menos las primeras partidas.

           














lunes, 7 de abril de 2014

LA VILLA

LA VILLA
EL LOBO JUGADOR
 











LA VILLA
(La vida bucólica y pastoril en una bonita aldea medieval)
            ¿Cómo? ¿Esto qué es? ¿Vida bucólica y pastoril en una aldea medieval? ¿Y esto es un juego de mesa entretenido? Pues sí, Ludonova nos presenta en España este juego de mesa creado por Markus e Inka Bran, para 2-4 jugadores y con una media de una hora por partida en el que representamos a una familia que intenta dejar su huella en los libros de historia de la Villa. Juego bastante esperado y con muy buenas valoraciones entre los jugadores más expertos a los juegos de mesa, totalmente independiente del idioma y que ha obtenido varios premios.

De que va

            La Villa nos presenta una típica aldea medieval que perfectamente puede estar enclavada entre los siglos XIV y XVI de cualquier parte de Europa central. En ella, existen cuatro familias cuyos componentes desean medrar en diferentes aéreas sociales: en el artesanado, en los negocios, en la política, en el comercio exterior, en la carrera monástica o simplemente en el campo. Como sea, cada familia desea prosperar y conseguir que sus miembros obtengan la dicha de ser catalogados en el Libro de Honor de la aldea. Es eso o ser condenado al olvido en una fría y apartada tumba en el cementerio. Es el objetivo del juego: intentar colocar tus peones en el libro de honor, donde las plazas son limitadas. Para ello, deberás colocar a los miembros de tu familia en diferentes puestos en la Villa y hacer que trabajen y prosperen. Pero cuidado, pues se mueren y puede ser que no consigas tus objetivos. Veamos cómo va una secuencia de turno.
            Primero hay que colocar el tablero y los componentes, que en este juego se trata de un montón de cubitos de colores, diferentes fichas de herramientas, animales y carros, el grano en sacos y las monedas, aparte de los peones (o muñequitos, o meeples) necesarios, pues en un principio sólo jugaremos con los de primera generación. Cada determinado número de peones tiene un número del 1 al 4; y ese número indica el nacimiento del peón. Dependiendo del número de jugadores, se colocarán tantos cubitos en sus lugares correspondientes y tantas fichas de mercado. La colocación del juego es bien rápida. Básicamente es un juego donde cada jugador, por orden, va realizando una acción, tomando cubitos de sus lugares correspondientes, realizar la acción que pueda y/o colocar un peón. Por eso, el tablero se divide claramente, siguiendo la estética de una villa, en los siguientes apartados. Antes, hay que tener en cuenta que cada jugador tendrá una pequeña tabla que representa a su familia y granja. En esa tabla tenemos un contador de vida y produciremos grano, pero el grano sólo se produce si tenemos un peón en la granja. Cada vez que el contador de vida de una vuelta completa (tras atravesar un puente), uno de nuestros peones tiene que morir, siempre el de generación más baja (regla muy importante). El destino de ese peón, el libro de honor o la tumba anónima, dependerá del buen uso que hayamos hecho de él.

Talleres y artesanado: En este apartado de la aldea es donde podemos obtener determinados utensilios y animales muy útiles para el juego, aparte de colocar un peón para que comience a aprender un oficio y nos dé múltiples beneficios. También tenemos la opción de convertir sacos de grano en oro, que las monedas al final de juego son puntos de victoria. Hay dos formas de conseguir las herramientas, utensilios y animales: o mediante el pago de recursos exigidos (los cubitos de colores) o mediante el empleo de nuestro peón si le hemos colocado como artesano. La forma más rápida y barata de conseguir las cosas es utilizando al peón artesano, pero tiene su precio. Todo en el juego, o casi todo, aparte de pagar con cubitos, tiene un coste en tiempo de vida. Es decir, cuanto más utilicemos el peón artesano, menos vida va a tener y morirá rápidamente. Si el peón muere estando en esta zona, irá al libro de honor de la Villa.
El mercado: es una zona muy especial de la Villa. Aquí todos los jugadores se benefician del día que se abre el mercado, pero el jugador que haya cogido el único cubito es el que abre el mercado y por tanto puede tener su primera venta gratuita, únicamente pagando los objetos requeridos. En el mercado se pueden comprar cosas a cambio de grano, animales y herramientas, y pagando siempre un cubito verde. Adquirir cosas en el mercado nos dará puntos de victoria al final de la partida. Existen objetos muy codiciados y otros no tanto, pero todos tienen un claro beneficio. Ojo, que aquí también se paga con tiempo, o sea, con vida.
El viaje, comercio exterior: siempre podemos enviar a uno de nuestros peones en busca de la aventura y otras rutas comerciales. Para poder mover a nuestro peón por la región hacia otras ciudades necesitaremos un carro, los cubitos requeridos y un coste en vida por viaje. Pero tiene enormes beneficios, pues cada ciudad visitada nos dará recursos, oro u otras cosas. Aparte, cuantas más ciudades visitemos, más puntos de victoria para el final. Si tu peón muere estando de viaje, su nombre se inscribirá con honor en el libro de la Villa.
El ayuntamiento, la política: no todos nuestros peones sirven para arar o viajar, algunos tendrán otras inquietudes. Para entrar en la carrera política y medrar en el Ayuntamiento, necesitamos poner un peón en él y hacerlo avanzar por las cuatro casillas pagando dos cubitos verdes o un manuscrito. Cada nivel avanzado nos dará mayores beneficios, pero el coste en vida será mayor. Si al final de la partida uno, o varios de nuestros peones se encuentran en el Ayuntamiento, puntos de victoria. Y como no podía ser menos, peón que se muera aquí irá a parar al libro de honor.
La iglesia, la carrera espiritual: jugar nuestros peones en la iglesia es pensar a largo plazo. Pero cuidado, pues aquí la carrera monacal es bastante peliaguda y la competencia feroz. Para empezar, para iniciar a un peón como monje, hay que pagar un cubito marrón o tres unidades de tiempo y meter al peón en un saco de tela (que ya viene en el juego) junto con cuatro peones de color negro, que representan a otros monjes que también quieren ser ordenados sacerdotes (la competencia); y también hay que contar con los peones de los demás jugadores. Cuando la fase de coger cubitos ha terminado, comienza el juego en la iglesia. Una mano “inocente” saca cuatro peones de la bolsa y si tienes suerte el tuyo será uno de ellos. Si no, es que Dios no quiso y tendrás que volver a intentarlo para el próximo turno, con el riesgo de que tus peones no salgan nunca. Hay otra forma, pagando una moneda de oro te aseguras que tu peón sea uno de los cuatro en salir. Poderoso Don Dinero… Una vez que tu peón ha sido ordenado sacerdote se coloca en la primera casilla de la iglesia. Podrás hacerle avanzar pagando sacos de grano. Si al final de la partida uno o varios de tus peones están en la iglesia, dependiendo de la zona en la que se encuentren, conseguirás más o menos puntos de victoria. No hay nada mejor que uno de tus peones muera en la iglesia. Su puesto en el libro de honor de la Villa estará asegurado.
Matrimonio: ¡Aja! El quid de la cuestión. Dado que nuestros peones mueren, ¿cómo se pueden reproducir? Pues casándose como Dios manda. Es aquí donde podemos hacer nacer a los siguientes peones, siempre siguiendo el orden de los números que marcan la generación. En esta zona de la aldea también podremos realizar la acción de coger a nuestros peones que están en otras zonas y hacerles volver a nuestra granja para, de esta manera, colocarlos en otro turno (o en el mismo si podemos) en otro sitio donde nos sea más productivo.
La granja: si tenemos a un peón en nuestra granja particular y jugamos esta zona de la Villa, podremos coger un mínimo de dos sacos de grano. Si disponemos además de un arado, un caballo o un buey en nuestra granja podrá aumentar el número de sacos pero nunca sin exceder el límite impuesto por las reglas para su almacenamiento.
El pozo de los deseos: aunque es caro, es una buena opción cuando queremos realizar una acción de más y ya no hay cubitos en el tablero por coger. Recordar que son los cubitos los que marcan las acciones por turno. También nos sirve para realizar alguna que otra acción especial o para evitar tener que coger un cubito negro (de los que hablaré ahora). Para realizar la acción del pozo hay que pagar tres cubitos del mismo color por acción de más.

            Hemos mentado a los cubitos negros. ¿Qué son? Los cubitos de colores nos indican recursos, cada jugador, en orden, va cogiendo el que más le interese o pueda, pero hay otros que son negros y representan a la tan temida peste. Son las enfermedades, los males que afectan a los mortales y les llevan al sufrimiento y, finalmente, a la muerte. Obviamente, los jugadores irán cogiendo los cubitos de colores, pero llegará un momento en el turno que ya no habrá más y será obligado ir cogiendo también un cubito negro, siguiendo el orden de los jugadores. Los cubitos negros salen al azar, cuando se reparten todos los cubitos, y pueden ser muchos o menos, pero siempre hay algunos aquí y allá. Cada vez que un jugador coge un cubito negro su marcador de vida se moverá dos casillas y luego podrá realizar su acción. Se puede dar el caso de que un mismo jugador pueda coger dos y hasta tres cubitos en un mismo turno. Con el pozo de los deseos se puede evitar coger el cubito negro y realizar la acción, pasando el mal trago al siguiente jugador. Pero invariablemente todos los jugadores se verán obligados, más tarde o temprano, a coger los tan indeseados cubitos negros. La partida termina cuando el libro de honor de la Villa está completo o cuando el cementerio de tumbas anónimas ya no tenga huecos libros (es lo más probable que ocurra).
            No cojáis cariño a vuestros peones por muy adorables que sean. Todos mueren, y si no mueren, es que estas haciendo mal las cosas y no podrás ganar la partida. Recuerda que el libro de honor de la Villa únicamente se rellena con los peones muertos que han tenido una provechosa y juiciosa vida llevando el bienestar y la riqueza a la Villa.
Lo peor

            Si estas buscando un juego que aporte una temática original o unas nuevas reglas olvídalo, La Villa no es tu juego. No vas a encontrar nada aquí que no puedas encontrar en otros clásicos como Los Pilares de la Tierra, Age of Stone, Le Havre, Caylus, Agrícola… Por eso, si ya tienes esos juegos en tu ludoteca, La Villa no te hace falta.
            Aunque pueda parecer un juego complicado, en realidad no lo es. Puede parecer complicado el tener que estar pendiente de tantas cosas (que si un carro para viajar, que si un cubito verde para el mercado, que si un arado, que si esto, que si aquello…), pero al final, tras varias partidas, te das cuenta que si sigues una o dos estrategias casi fijas te pueden conducir a la victoria, porque en realidad no existen muchas formas de alcanzarla.
            No es un juego de perjudicar a los otros jugadores, lo que le resta emoción y “chicha”. Eso hace que La Villa parezca un juego demasiado tranquilo, casi sin alma. La única manera de perjudicar a tus contrarios es quitándoles los recursos que necesitan, pero la verdad, eso no te lleva a ningún lado ni a la victoria.
            Jugar a dos jugadores es un rollo total.
            A estas alturas, es una gran pega que únicamente sea para hasta cuatro jugadores.

Lo mejor

            Antes he dicho que La Villa no aporta nada nuevo, es verdad, excepto por un pequeño detalle: tus peones se mueren durante el transcurso de la partida. No sé si habrá otro juego donde ocurra lo mismo, pero, desde luego, es una regla bastante divertida que le da al juego un aire “diferente”.
            Aunque existen múltiples formas de puntuar y se te pueda ir un poco la cabeza (sobre todo al principio) con el asunto de las múltiples acciones, lo cierto es que es un juego muy fácil de jugar, aunque de pensar a largo plazo (por aquello de que se te mueren los peones y deben hacerlo en el lugar y momento adecuado). Una vez aprendida las reglas, que son sencillas, al segundo turno ya le has cogido la temática. Es ideal tanto para jugadores novatos como para los más experimentados, aunque estos últimos quizás no lo encuentren tan divertido ni original.
            Las partidas son muy rápidas, normalmente en poco más de una hora te puedes terminar una, aunque siempre habrá los jugadores lentos que la alarguen hasta las dos, pero eso no es lo normal.
            El diseño es muy bueno, los componentes del juego son de madera en su mayor parte o cartón grueso, con lo que el conjunto visualmente es muy bonito y atractivo. La relación calidad-precio-jugabilidad es lo mejor, pues no es nada caro y lo rentas rápidamente.
            La Villa es un buen juego, vuelvo a destacar el tema de que se mueran tus peones, algo que, a la larga, te hace convertirte en un ser maquiavélico. “Voy a matar a ese y dejar vivir aquel. ¡No! Mejor que muera ese, que me da más beneficio…”