LA VILLA
(La
vida bucólica y pastoril en una bonita aldea medieval)
¿Cómo?
¿Esto qué es? ¿Vida bucólica y pastoril en una aldea medieval? ¿Y esto es un
juego de mesa entretenido? Pues sí, Ludonova nos presenta en España este juego
de mesa creado por Markus e Inka Bran, para 2-4 jugadores y con una media de
una hora por partida en el que representamos a una familia que intenta dejar su
huella en los libros de historia de la Villa. Juego bastante esperado y con muy
buenas valoraciones entre los jugadores más expertos a los juegos de mesa,
totalmente independiente del idioma y que ha obtenido varios premios.
De
que va
La
Villa nos presenta una típica aldea medieval que perfectamente puede estar
enclavada entre los siglos XIV y XVI de cualquier parte de Europa central. En
ella, existen cuatro familias cuyos componentes desean medrar en diferentes
aéreas sociales: en el artesanado, en los negocios, en la política, en el
comercio exterior, en la carrera monástica o simplemente en el campo. Como sea,
cada familia desea prosperar y conseguir que sus miembros obtengan la dicha de
ser catalogados en el Libro de Honor de la aldea. Es eso o ser condenado al
olvido en una fría y apartada tumba en el cementerio. Es el objetivo del juego:
intentar colocar tus peones en el libro de honor, donde las plazas son limitadas.
Para ello, deberás colocar a los miembros de tu familia en diferentes puestos
en la Villa y hacer que trabajen y prosperen. Pero cuidado, pues se mueren y
puede ser que no consigas tus objetivos. Veamos cómo va una secuencia de turno.
Primero
hay que colocar el tablero y los componentes, que en este juego se trata de un
montón de cubitos de colores, diferentes fichas de herramientas, animales y
carros, el grano en sacos y las monedas, aparte de los peones (o muñequitos, o
meeples) necesarios, pues en un principio sólo jugaremos con los de primera
generación. Cada determinado número de peones tiene un número del 1 al 4; y ese
número indica el nacimiento del peón. Dependiendo del número de jugadores, se
colocarán tantos cubitos en sus lugares correspondientes y tantas fichas de
mercado. La colocación del juego es bien rápida. Básicamente es un juego donde
cada jugador, por orden, va realizando una acción, tomando cubitos de sus lugares
correspondientes, realizar la acción que pueda y/o colocar un peón. Por eso, el
tablero se divide claramente, siguiendo la estética de una villa, en los
siguientes apartados. Antes, hay que tener en cuenta que cada jugador tendrá
una pequeña tabla que representa a su familia y granja. En esa tabla tenemos un
contador de vida y produciremos grano, pero el grano sólo se produce si tenemos
un peón en la granja. Cada vez que el contador de vida de una vuelta completa
(tras atravesar un puente), uno de nuestros peones tiene que morir, siempre el
de generación más baja (regla muy importante). El destino de ese peón, el libro
de honor o la tumba anónima, dependerá del buen uso que hayamos hecho de él.

El
mercado:
es una zona muy especial de la Villa. Aquí todos los jugadores se benefician
del día que se abre el mercado, pero el jugador que haya cogido el único cubito
es el que abre el mercado y por tanto puede tener su primera venta gratuita,
únicamente pagando los objetos requeridos. En el mercado se pueden comprar
cosas a cambio de grano, animales y herramientas, y pagando siempre un cubito
verde. Adquirir cosas en el mercado nos dará puntos de victoria al final de la
partida. Existen objetos muy codiciados y otros no tanto, pero todos tienen un
claro beneficio. Ojo, que aquí también se paga con tiempo, o sea, con vida.
El
viaje, comercio exterior: siempre podemos enviar a uno de nuestros peones en
busca de la aventura y otras rutas comerciales. Para poder mover a nuestro peón
por la región hacia otras ciudades necesitaremos un carro, los cubitos
requeridos y un coste en vida por viaje. Pero tiene enormes beneficios, pues
cada ciudad visitada nos dará recursos, oro u otras cosas. Aparte, cuantas más
ciudades visitemos, más puntos de victoria para el final. Si tu peón muere
estando de viaje, su nombre se inscribirá con honor en el libro de la Villa.
El
ayuntamiento, la política: no todos nuestros peones sirven para arar o viajar,
algunos tendrán otras inquietudes. Para entrar en la carrera política y medrar
en el Ayuntamiento, necesitamos poner un peón en él y hacerlo avanzar por las
cuatro casillas pagando dos cubitos verdes o un manuscrito. Cada nivel avanzado
nos dará mayores beneficios, pero el coste en vida será mayor. Si al final de
la partida uno, o varios de nuestros peones se encuentran en el Ayuntamiento,
puntos de victoria. Y como no podía ser menos, peón que se muera aquí irá a
parar al libro de honor.
La
iglesia, la carrera espiritual: jugar nuestros peones en la iglesia es
pensar a largo plazo. Pero cuidado, pues aquí la carrera monacal es bastante
peliaguda y la competencia feroz. Para empezar, para iniciar a un peón como
monje, hay que pagar un cubito marrón o tres unidades de tiempo y meter al peón
en un saco de tela (que ya viene en el juego) junto con cuatro peones de color
negro, que representan a otros monjes que también quieren ser ordenados
sacerdotes (la competencia); y también hay que contar con los peones de los
demás jugadores. Cuando la fase de coger cubitos ha terminado, comienza el
juego en la iglesia. Una mano “inocente” saca cuatro peones de la bolsa y si
tienes suerte el tuyo será uno de ellos. Si no, es que Dios no quiso y tendrás
que volver a intentarlo para el próximo turno, con el riesgo de que tus peones
no salgan nunca. Hay otra forma, pagando una moneda de oro te aseguras que tu
peón sea uno de los cuatro en salir. Poderoso Don Dinero… Una vez que tu peón
ha sido ordenado sacerdote se coloca en la primera casilla de la iglesia.
Podrás hacerle avanzar pagando sacos de grano. Si al final de la partida uno o
varios de tus peones están en la iglesia, dependiendo de la zona en la que se
encuentren, conseguirás más o menos puntos de victoria. No hay nada mejor que
uno de tus peones muera en la iglesia. Su puesto en el libro de honor de la
Villa estará asegurado.
Matrimonio: ¡Aja! El quid
de la cuestión. Dado que nuestros peones mueren, ¿cómo se pueden reproducir?
Pues casándose como Dios manda. Es aquí donde podemos hacer nacer a los
siguientes peones, siempre siguiendo el orden de los números que marcan la
generación. En esta zona de la aldea también podremos realizar la acción de coger
a nuestros peones que están en otras zonas y hacerles volver a nuestra granja
para, de esta manera, colocarlos en otro turno (o en el mismo si podemos) en
otro sitio donde nos sea más productivo.
La
granja:
si tenemos a un peón en nuestra granja particular y jugamos esta zona de la
Villa, podremos coger un mínimo de dos sacos de grano. Si disponemos además de
un arado, un caballo o un buey en nuestra granja podrá aumentar el número de
sacos pero nunca sin exceder el límite impuesto por las reglas para su
almacenamiento.
El
pozo de los deseos:
aunque es caro, es una buena opción cuando queremos realizar una acción de más
y ya no hay cubitos en el tablero por coger. Recordar que son los cubitos los
que marcan las acciones por turno. También nos sirve para realizar alguna que
otra acción especial o para evitar tener que coger un cubito negro (de los que
hablaré ahora). Para realizar la acción del pozo hay que pagar tres cubitos del
mismo color por acción de más.
Hemos
mentado a los cubitos negros. ¿Qué son? Los cubitos de colores nos indican
recursos, cada jugador, en orden, va cogiendo el que más le interese o pueda,
pero hay otros que son negros y representan a la tan temida peste. Son las
enfermedades, los males que afectan a los mortales y les llevan al sufrimiento
y, finalmente, a la muerte. Obviamente, los jugadores irán cogiendo los cubitos
de colores, pero llegará un momento en el turno que ya no habrá más y será
obligado ir cogiendo también un cubito negro, siguiendo el orden de los
jugadores. Los cubitos negros salen al azar, cuando se reparten todos los
cubitos, y pueden ser muchos o menos, pero siempre hay algunos aquí y allá.
Cada vez que un jugador coge un cubito negro su marcador de vida se moverá dos
casillas y luego podrá realizar su acción. Se puede dar el caso de que un mismo
jugador pueda coger dos y hasta tres cubitos en un mismo turno. Con el pozo de
los deseos se puede evitar coger el cubito negro y realizar la acción, pasando
el mal trago al siguiente jugador. Pero invariablemente todos los jugadores se
verán obligados, más tarde o temprano, a coger los tan indeseados cubitos
negros. La partida termina cuando el libro de honor de la Villa está completo o
cuando el cementerio de tumbas anónimas ya no tenga huecos libros (es lo más
probable que ocurra).
No
cojáis cariño a vuestros peones por muy adorables que sean. Todos mueren, y si
no mueren, es que estas haciendo mal las cosas y no podrás ganar la partida.
Recuerda que el libro de honor de la Villa únicamente se rellena con los peones
muertos que han tenido una provechosa y juiciosa vida llevando el bienestar y
la riqueza a la Villa.
Lo
peor
Si
estas buscando un juego que aporte una temática original o unas nuevas reglas
olvídalo, La Villa no es tu juego. No vas a encontrar nada aquí que no puedas
encontrar en otros clásicos como Los Pilares de la Tierra, Age of Stone, Le
Havre, Caylus, Agrícola… Por eso, si ya tienes esos juegos en tu ludoteca, La
Villa no te hace falta.
Aunque
pueda parecer un juego complicado, en realidad no lo es. Puede parecer
complicado el tener que estar pendiente de tantas cosas (que si un carro para
viajar, que si un cubito verde para el mercado, que si un arado, que si esto,
que si aquello…), pero al final, tras varias partidas, te das cuenta que si
sigues una o dos estrategias casi fijas te pueden conducir a la victoria,
porque en realidad no existen muchas formas de alcanzarla.
No
es un juego de perjudicar a los otros jugadores, lo que le resta emoción y
“chicha”. Eso hace que La Villa parezca un juego demasiado tranquilo, casi sin
alma. La única manera de perjudicar a tus contrarios es quitándoles los
recursos que necesitan, pero la verdad, eso no te lleva a ningún lado ni a la
victoria.
Jugar
a dos jugadores es un rollo total.
A
estas alturas, es una gran pega que únicamente sea para hasta cuatro jugadores.
Lo
mejor
Antes
he dicho que La Villa no aporta nada nuevo, es verdad, excepto por un pequeño
detalle: tus peones se mueren durante el transcurso de la partida. No sé si
habrá otro juego donde ocurra lo mismo, pero, desde luego, es una regla
bastante divertida que le da al juego un aire “diferente”.
Aunque
existen múltiples formas de puntuar y se te pueda ir un poco la cabeza (sobre
todo al principio) con el asunto de las múltiples acciones, lo cierto es que es
un juego muy fácil de jugar, aunque de pensar a largo plazo (por aquello de que
se te mueren los peones y deben hacerlo en el lugar y momento adecuado). Una
vez aprendida las reglas, que son sencillas, al segundo turno ya le has cogido
la temática. Es ideal tanto para jugadores novatos como para los más
experimentados, aunque estos últimos quizás no lo encuentren tan divertido ni
original.
Las
partidas son muy rápidas, normalmente en poco más de una hora te puedes
terminar una, aunque siempre habrá los jugadores lentos que la alarguen hasta
las dos, pero eso no es lo normal.
El
diseño es muy bueno, los componentes del juego son de madera en su mayor parte
o cartón grueso, con lo que el conjunto visualmente es muy bonito y atractivo.
La relación calidad-precio-jugabilidad es lo mejor, pues no es nada caro y lo
rentas rápidamente.
La
Villa es un buen juego, vuelvo a destacar el tema de que se mueran tus peones,
algo que, a la larga, te hace convertirte en un ser maquiavélico. “Voy a matar
a ese y dejar vivir aquel. ¡No! Mejor que muera ese, que me da más beneficio…”